暗黒式雑記群EX


ケイタロウ 暴力はいいぞ!!

仮面ライダー555 /バンダイ /プレイステーション2 /アクション
「やっぱり555はたっくんでないと!」
 これが一般的に認知されている555の合言葉。お人好しクリーニング屋(555一味が居候)店長の啓太郎のお言葉。「目覚めよ! その魂!」とか「戦わなければ生き残れない!」の次に来る言葉としてはヘタレな感じだが、玉虫色な正義のヒーローとしては言いえて妙かもしれない。
 それはさておき、とりあえず今年も出ました、ライダー格闘ゲー。初代→V3→クウガ→アギト→龍騎と続き、最近は毎年恒例のゲームになりつつある。アギトが格闘物として案外遊べた所為か、ズルズルと続いてますなあ。さて今回はどうでしょ〜〜〜?

 とりあえずマニュアルを読まない邪道プレイヤーの為のレクチャーモードで操作を覚えた後、さっそくチャレンジモードで格闘開始! ……っていうか、チャレンジモードやらないとキャラ全然いないやん。12人のキャラクター選択画面で初期で出ているのは4つ。ケチくさっ! これから始まる苦難の道が思いやられるわ。
 ───と思ったが、とりあえずクリアさえすればキャラが増える仕様だ。その上にチャレンジモードクリア時に手に入るポイントでスロットマシーンをやれば、カードが手に入る上にラッキークローバー4人衆まで手に入る。……スロット? 何故、格闘ゲーでスロット!? 今年もミニゲームでカード集めやらされるのかよ!? ……で、実際にスロットを始めると、チャレンジクリア数回分のポイントで延々とスロットし続けられる事が判明。アギトの時の悪夢がなくて、ホッとしたというか、面倒じゃなくなった分、ますます意味が無くなった気が……。
 正直、このシリーズの格闘には「全然」期待してなかったのだが、一応連携やら浮き追い撃ちも出来て、比較的まともに格闘できますな。だが、それより何より「必殺技連打勝負」だ! こいつを使うために格闘が存在しているといっても過言ではない。……だからこそ格闘ゲーとして「駄目」なのだがw とにかく、このゲームの価値の大部分である、放映まんまと呼べる程のクォリティの「特撮必殺技でキメっ!」を見るためには、この連打勝負に勝たないといかんのだ! こいつを決めれば一発逆転!! ……なら格闘はいらないのでは……とか言ってはいけない。龍騎の時に既に「全然」まともに格闘してなかったが、やはりライダーは格闘しなくてはイカンらしい。
 しばらくプレイした感想は、……カイザ強ぇ〜〜〜!! 10連コンボとか入るよ。攻撃ヒットで必殺技ゲージが貯まるので、コンボ出来るキャラはガンガンいけますわ。……555弱ぇ〜〜〜。必殺技なかったら使わんわ。何だよ、この差はw
 こんな調子で延々と全キャラ使えるようになるまでチャレンジを続けるのだが、1回クリアするのに5戦。それを12キャラ(+アクセルフォーム)だが、555とカイザは武器が1つずつ増えていくため、+4キャラ分。さらに555はアクセルフォーム、ブラスターフォームも武器が一つずつ増えていくので、さらに+4キャラ分。そして1ゲーム中、武器・必殺技は変えられない。こんな事やらせるのなら、最初から主要メンツ全員使えるようにして、キャラ選択した後に「どのベルトを巻きますか? オルフェノクになりますか?」とした方が、プレイに変化を持たせられるし、番組の内容とも合ってるだろうが! 難易度は変えられるといっても、延々とクリア作業続けて頭ボンヤリしてきたわ。5戦終了後の村上社長の評価、「上の上ですね」のお言葉を励みに頑張りました。そして最終的に手に入るキャラは……、
 ──オートバジン! やったぜ!! 映画版のオウガやサイガは影も形も無いが、個人的にはこれでOK! 私がセリオの次に欲しいロボです。どこが良いかというと、いきなり襲われた時に庇ってくれる上に、襲撃者をガトリングで抹殺してくれる辺りが! こいつでいつも助けてばかりの555に主従逆転アタック!!

 ……そして、キャラをフルコンプした途端にやる気がガックリと消え失せた……。対CPU戦は慣れると余裕で勝てます。だが難易度を迂闊に上げると連打勝負でまったく勝てなくなる……っていうか、指が持たねえ。やっぱり格闘と連打勝負は矛盾してるよ……。
 いや待て、そもそもこの連打システムはハンディキャップ制もあり、親子一緒のプレイを前提に設計されたようなシステムだ。対人戦はもしかしたら面白くなるかも!? という訳でさっそく2P対戦!
 ──おお! 必殺技発動の度に、異常に連打勝負が盛り上がる! 指が痙攣するほど疲れるが、燃えますわ。

 よっしゃあ、オートバジンの次はこのキャラだ! スネークオルフェノク──海堂を選択! 皆、忘れているようだが、もう一度言う。おれは天才だ(った)!!

 ──30分後。

 指が! おれの指があああああああっ!! 

(555、アクセルフォーム スタートアップ)

 まずい! この先はたしか!! うわあ!!

(555、加速走行開始)

 ボ、ボタンが突けぬううぅぅっ!?
 と…とめてくれ あ…足を!! とめてくれ!!

(蹴り上げられ、クリムゾンスマッシュ複数ロックオン)

 うくく!! わああ!! い…いやだ たすけてくれえ!! な・・・なぜおれがこんな目に!! 天才の この おれが なぜぇ〜!! あわ

(タイムアウト)

 うわっ うわああ うわらば

03/12/30  NARUKAMI


最期の忍道

 「Kunoichi」の緋花と、「ソウルキャリバー」のタキ。セガとナムコを代表するかどうかは知らんが、くのいち二匹。この二人に共通するものとは、いったい何でしょう?

 答え、「便所に入ったら、全裸」

 んなわけで(←どんなわけだ?)、「Ζ」が一段落ついたので、「Kunoichi」を始めたんじゃが、んで、一応クリアしたが、
 ゲームの具体的な中身に関しては次回として、このゲーム、難易度の推移が無茶苦茶じゃよ。11面から先は別のゲームだ。序盤のヌルさ加減がウソみたいだ。ある意味、「Shinobi」よか疲れた……。BGMが止まって、画面暗転して、ロードして、「ふいー、やっとこさクリアか」と思ったら、平然と続きのエリアが出てくるのには気力がガリガリ削られます。
 そりゃ、近年屈指のACTには違いないが、どうも心から素直に「面白い」とか「好きだ」とは言えない。製作者がインタビューとかで、(あたしには)納得しがたいことばっか言うんで、なおさらだ。
「前作よりアクションを華やかにしたかったので、主人公を女性に」
 まぁ、それはいい。んが、
「でも、媚びた感じにはしたくなかったので……」
 別に、萌え萌えクノイチを出せとは、これっぽちも思わないが、アイドルの顔をモデルにキャラを作るのって、媚び以外の何物でもないと思うが。
「視点位置初期化はR3ボタンですが、L3だと、キャラを動かしてる時に力が入ると暴発しちゃいそうなので……」
 そもそも操作ミスに、「ヘタレ、練習しろ」と突き放したゲームの割には、そーいうどーでもいいコトは配慮するのな。気を使うべきポイントが違うんじゃないの。
「上達する喜びとか、魅せるプレイに酔うとかの硬派なアクションゲームを知らない小中学生に遊んで欲しい」
 あのー、このゲーム、CEROレーティングで「15歳以上対象」なんですけど。ホントにガキに遊ばせたいのか。つーか、自分で硬派と言う奴は硬派じゃねぇ。軟派に見られたくないだけのエセ硬派だ。だいたい、「Kunoichi」程度で硬派硬派言ってるヤツは、真の地獄を知らない甘ちゃんのボウヤだ。真の硬派というのは、メガドライブの「魔物ハンター妖子」みたいなのを言うのだ。←いや、それもどうかと
 んで、「Kunoichi」だが、これが思ったほどは売れてないらしい。初日で1万ちょい、現在4万ぐらい。「Shinobi」はトータルで20万本程度だったそうなので、前作を買った人間のうち約4分の3はスルー、「続編も発売日に買うぜ!」という人は20人に1人しかいなかった事になる。新作の「Kunoichi」に魅力を感じなかったというよりは、やはり「Shinobi」に挫折したので続編をパスした人間の方が多いんでないかと思う。
 もし、本当に「純粋なアクションゲームの復興が夢」なら、一つのチャンスを潰してしまった事を真摯に反省すべきじゃないのか。もう、このシリーズの器は、たとえ次回作があっても数万人程度のマニアしか手を出さない規模に縮小してしまった。
 3DACTとして間違いなく最高峰に位置するはずのゲームが、そっぽを向かれた事実を「最近のゲーマーは根性なしだから」と切り捨てるのは簡単。しかし、それではジャンルは先細るばかりだ。アクションゲームが、「RPGに毛が生えたようなボタン連打ゲー」か「変態じみた凄腕ゲーマーだけが遊べる高難度ゲー」の二極化になっていいのか。俺ぁ、ごめんだね。多彩で高密度なACTでも、もっと懐深いものであって欲しい。
 優れたアクションゲームとはアスレチックランドであるべきだ。だが、最近では、「ガイド付きのテーマパーク(ディズニーランドの城みたいな感じ)」だと思ってる奴か、「兵隊の訓練」だと思ってる奴が多い。「難しい」と「面白い」は密接な関係にあるが、難しいから優れているわけではない。
 個人的に「Shinobi」で一番面白いのは8−A面だと思う。城が土塀や櫓の分割パーツで宙に浮きまくる。足を踏み外せば、ヘルダイビングで転落死。その無茶苦茶なマップ構造には、もう笑うしかねぇ。文字通り、難しくて面白い。だが、実はこの面、「難しくない」のである。むしろ6面の方がイライラする。ココに「Shinobi」というゲームの「難しさ」と「面白さ」があるのだが、
 長くなったので次回。

追記、
 雑記の続きで「Shinobi」について書こうと思ってたのだが、
 やめた(「Kunoichi」については次に書きます)。なーんか、やる気パルスが減衰したのと、似たようなコトは昔、書いた気がするので。結局は、「ムズいゲームを作る・遊ぶのは、偉くも(場合によっては)正しくもないので、そんなにエラそうにしなさんな」ってコトだし。
 アクションゲームの醍醐味を知らない人に、それを知って欲しいのならば、まず伝えるべきはACTの面白さであって難しさではない。「ある程度の難しさがなければ面白くない」「まずストレスを与えるからこそ爽快感が生まれる」というのであれば(わしゃ、そうは思わんが)、面白さと難しさが密接な関連性を持っていなければならない。
 「Shinobi」の難しさは、「敵の強さ」や「落下一発死」、「最初からリスタート」よりも、むしろ単純に空間認識にある(ノーマルまで。ハード・エキストラは違う次元の話)。「難しい」からやられるのではなく、「わからん」からやられる。このストレスは、「Shinobi」の面白さである「縦横無尽に自機を動かす操作感」とは対にならない(特に6−A、8−Bが顕著。逆に8−Aは、視点が定まり易いので、地形が無茶に複雑だが、いや複雑だからこそ面白い)。
 残念だが、このゲームは「難しいが面白いゲーム」ではあるが、必ずしも「難しいから面白いゲーム」たりえてはいないと思う。

03/12/18  代


VISIONNERZ

vision /Wing /WIN98以降(18禁) /インモラルな館物ADVらしいわよ
 「インモラルな館物ADVを作らせたら宇宙一!」な旧inspire面子の復帰作は、やっぱり「インモラルな館物ADV」だったわけだが、「インモラルな館物ADV」ってなんですか、「インモラルな館物ADV」とは? それじゃあ、まるで建物自体がインモラル。インモラルハウスだとスプラッターハウスみたいだな……。
 さて、「vision」だが、今回も片田舎の洋館に三姫一太郎の伝統パターンである。いつもの通り、野郎はモラトリアム(既作の主人公より達観が足りてない気もする)、女郎は(年が)上中下の黄金配置。血湧き肉踊る冒険(ある意味で肉は踊るが)やスリルショックサスペンスな大事件もなく、ひたすらタナトスとエロスが妖しく彩る淫靡でアンニュイな夢の日々に耽りまくります(タナトスの方はあんまし前面に出ませんが。三歩下がって死の影踏まず)。
 安定した芸風と喜ぶべきか、もちっと多くの引き出しを望むべきか。まー、とはいえ、「このたび、シナリオライター穂高望および原画家神宮寺りおは、過去のワンパターンな作風を深く反省し(中略)つきましては自らに以下のような制約を課すことで、新しい芸風を開拓したいと考えております。一、戦闘のプロとか出す。一、おなごキャラよりも大勢の野郎キャラを出す。一、おなごのハダカ絵以外でイベント絵の総量の30%を目指す」みたいな決意表明文を出されても困ってしまうので、ココはコレでいいんだけど。たぶん、今回は意識して過去作品を踏襲した造りになっているような気もするし。やっぱ、瓶は挿れないとイケないよな(←そういう問題ではない)。
 物語そのものより外部要素でinspire的である事が、今までに増して信者のためのゲームになっている由縁でもある。「vision」は元inspireスタッフによる新作という購入動機がなければ、3時間で終わる一本道の絵付き読み物でしかない。主人公が行動して展開していくストーリーを愉しむシナリオでもない。徐々に語られる相手の述懐から事のあらましを知るだけだ。
 ただ、プレイヤーと主人公が「知る」事のみの変化で、(ゲームの舞台である空間限定の)世界観は大きく様変わりする。淡々と過ぎていく時間と静謐な空気の中で、目に映る事象ではなく、その捉え方が変わって物語が結末を迎える。ここのゲームの魅力の一つだと思う。
 だから「vision」に、既作品のような背景、箱庭のように描かれる舞台の姿がないのが惜しまれる。眩しく白く輝く朝の陽と、淡く朧に照らす夕の灯。異なる光の中に浮かび上がり流れていく時間。「デイズイノセント」の町の俯瞰図にゾクゾクした身としては、物語を包む世界の雰囲気にも浸らせて欲しかった。テキストとイベント絵、つまりキャラクターとして具体的に視える映像(vision)だけではなく、漠然とそこに在ることを感じとる幻像(vision)が視たかった。
 ……視たかったのだが、
 考えてみればWingの「vision」そのものが、製作者が同じとはいえ、やはりinspireの幻なのであるからして。「vision」が内包する既作品のイメージを投影して、個々人が視える幻を追えばよいのではないじゃろか。
 んなわけで、

CLOSE YOUR EYES
 何が視えるだろうか?
CLOSE YOUR HEAD
 何が残るだろうか?

 今も幻を視ている人々の為に
VISIONNERZ

03/12/04  代


殺虫時代

 わしゃ、寒冷地の出で、関東に来てからなお、リアルでゴキブリを拝んだことが殆どない。
 「超高速の多角形コーナリング」とか「羽を広げてハイパーモード」とかの噂は耳にすれど、その恐ろしさを生で見たことがない。一度だけ直接対決の機会があったが、ウルトラバキューム作戦(掃除機で吸い込んで追放)で完全勝利した。うわははは、ゴキブリなど恐るるに足らず。蚊の方がよほどやっかいじゃ。
 しかし、ヤツらの真の恐ろしさは集団戦にこそ発揮されると聞く。むぅ、確かに拙者が合間見えたのは一匹だけだ(しかも、小物)。
 そこで、有事に備え、対ゴキブリ戦の極意を開眼すべく、一本のゲームを買ってきた。

 西暦20××年。害虫はあらゆる駆除剤への抵抗力を身につけていた。彼らの繁殖を妨げるものはなく、人類にとって大きな災厄となっていた。
 だが、しかし、真の強者はクスリには頼らない(ピットファイターじゃないからパワードラッグも取らない)。当方に迎撃の用意あり。身長11.5センチのインターセプトドール。姓は一撃殺虫、名はホイホイさん。虫の悪魔を叩いて砕く、ホイホイさんが殺らねば、誰が殺る。
「私は人間ではありません。ただの機械です」←田中久仁彦ちがい 
 だが、友達を3万人集めたら人間になれるかもしれない。←注、その予定はありません

 で、ゲーム版「ホイホイさん」じゃが……、
 万人の予想に洩れず、たいへん中身が安くて、値段が高いゲームである。(自機に比して)ラージサイズの虫との殲滅戦といえば、「地球防衛軍」を連想するが、実態はむしろロボだけにアーマードコアつーか「Jフェニックス」に似ている。フツーにアクションゲームとして見れば、地雷……いや、まさにゴキブリホイホイ。迂闊に踏みこむと地獄を見るぜ。120%ファンアイテムだが、愛さえあれば総てを耐えられるものなのか。愛の戦士も死ぬときゃ死ぬ。これ、絶対の真理。
 しかし、「この世には絶対という事は絶対にないのよ」と言ったのはメーテルだったか、フツーに見てダメなら、フツーに見なければ良い。
 11センチのロボが害虫駆除を行うという状況を大マジメに受け入れた上で、アクションの幅がない(とれる行動が少ない)ことから逆に生まれるゲーム操作を考えると、このゲームの肝が見えてくる。
 殺虫の神髄は一閃必滅。敵は逃がさず逃げられず。必要なのは間合いとタイミング。殺る気を気取られずに接敵。殺ると思った時には既に殺る。殺られた側は何が起きたのかすら判るまい、反撃・逃走などありえない。敵の攻撃を捌き、防御を破る必然がない以上、出来るアクションの幅など狭くて構わんのじゃよ。
 殺るか殺られるかではない。
 只、殺る。
 故に殺虫。殺虫グランギニョル。

03/11/29  代


敵は地獄のデストロン(←デストロン違い)

トランスフォーマー /タカラ /プレイステーション2 /アクション
 少数対多数の乱戦において、弱い敵と強い敵、まずどちらを狙うべきかは諸説紛紛分かれる。この命題に一つの明確な解答を見せてくれるゲームが、PS2版「トランスフォーマー」である。すなわちッ、
 囲まれるような状況になったら、誰が弱いとか強いとかは、もはや問題でわないのだ。嗚呼、なんて現実的なゲーム。一騎当千? そんなもんはファンタジーだよ、ボーイ。
 タカラ発売、ウィンキーソフト開発のゴンポリ3DACT、「トランスフォーマー」。自キャラと2体のお付きが、群がる敵トランスフォーマーどもと撲殺したり撲殺されたりする超ロボット生命体ボコスカウォーズである。公式には変形・合体アクションゲームを謳っているが、ウソだ。変形はともかく合体はない。あえて言うなら、ヘッドマスターの首とか、コンボイのコンテナが合体かぁ?
 箱のウラには、
「ガンガンたたけ! それがトランスフォーマーの戦い方だ!」
 とあるが、コレも訂正が必要じゃろう。より正確には、
「集団リンチと轢き逃げ! それがトランスフォーマーの戦い方だ!」
 とにかく、多数相手の乱戦3DロボACTとしては、うなるほど欠点があるゲームで、なんつってもボコられ始めるとホントになんも出来ないに等しいのである。ジャブ・ジャブ・ストレート、ローキック・ローキック、ハイキックのリーチに恵まれない地味ーな攻撃をペシペシ当てていくのがメインなので、基本攻撃で一度に相手に出来る敵は一人のみ。だが、敵は一人だけではない。数人がこちらを取り囲む。しかも、「真・三国無双」のように遠慮がちに傍観などしない。攻撃範囲に入ったら全員が問答無用で殴りかかってくる。遠距離から射撃で固めて、その隙を別の敵が背後から殴るなんてことも日常的にやる。こっちのジャブをサイドステップでかわしてローキックなどの、取説に書いてない高等操作をザコが当たり前のようにやる。デストロンもサイバトロンも武闘派だ。情け容赦ってもんがねぇ。
 ちくちく敵にボコられながら、見栄えのしない攻撃の力押しコレ一発で単調に殴り合うゲーム。なるへそ、そりゃ、雑誌のレビューで4点も付けられようというもんだわ。……TF愛がない奴が、序盤ちょろっとやっただけなら。
 ひたすら殴り殴られているうちに見えてくるものがある。悪癖は判っているなら、それはもはや欠点ではないのである。
 展開が単調で大味なのは、「真・三国無双」が同様の欠点を三国志愛つーかキャラへの知識でカバーするように、TF愛で補う。どうせ、ファンしか買わんのだから。「同じキャラが一度にゾロゾロ出てくる」とか「そもそもジャブとローキックはTF的に正しいのか」とかも、めいめい勝手に脳内補完だ。
 囲まれてボコられるとなんも出来なくなるなら、囲まれなければいい。そして、敵を囲んで撲殺しまくればいい。自分を囮にして味方に敵を殴らせる、あるいは味方を囮にして敵を殴りにいく。トランスフォームによる性能変化を取り混ぜ、轢き逃げを活用して、敵と味方を誘導。敵一人を三人がかりで蹴る殴る投げる撃つ。君が死ぬまで殴るのを止めない。そりゃもう、「♪息づく星のエナジー、貪るように〜」殴って殴って、さらに殴る。You can fight! Transformer! ワンサイドにジェノサイド。イジメ、かっこいい。
 今、炸裂する正義のサイバトロン合体攻撃!
ロディマスコンボイ「オッケー! キル、ヒム!」
ウルトラマグナス「オーライ!」
 正義って素晴らしい(ちなみにメガトロンとサウンドウェーブだと「ヘルプミー」「イエッサー」だ。どっちが正義だか判ったもんじゃねぇ)。

03/11/07  代


マクロの空が落ちてくる俺の胸に落ちてくる

 結局、「ダブル紫炎龍」だけじゃなくて、「マクロス」も買ってきました。で、一応、テレビ&劇場版どっちもクリアはしたわけですが……。
 昔、「銀英伝」がアニメ化した時にヤン・ウェンリーの顔を見て「むくんだリン・ミンメイのようだ」と思ったものだが、今、ミンメイの顔を見ると「女装したヤン」に見えてしまう。そして、もう「みんめい」だと脳内変換第一候補に「民明書房」が上がってくる。そんなワタシは、もはや「マクロス」には乗り切れないのかもしれない。「マクロス」って、「リン・ミンメイってのは、あの世界の老若男女全員が夢中の超アイドル」っていうのが大前提の話だから。
 ただ、ゲームの方は事前の煽りと違って、フライトシム色の欠片もない純然たるロボシューティングで一安心。最初はプレステの「VF−X2」の方が遥かにデキがいいと思ったが(今でも、どっちを取るかと言われれば「VF−X2」を取るが)、自分の中で操作感覚の誤差修正が出来てきたら印象が良くなった。ファイターを主に戦いたいなら「VF−X2」、バトロイド戦ならPS2「マクロス」か。
 PS2版は大マジメにドッグファイトやるゲームじゃなくて、ガウォークでミサイル砲台化して近づいたトコロをバトロイドで仕留めるゲーム(フツーにファイターで後ろを取ろうとすると時間がかかるので評価が落ちる)。ここらへん、最終的には変形サーチだけでは勝てなくなって真面目に飛ぶ必要が出てくる「VF−X2」と逆だ。まー、最初のマクロスとプラス以降のマクロスだと敵も戦い方も違うしな。
 あと、敵ミサイルの飛んでくる方向と距離がわかりやすく表示されるトコロとカメラアングルが変わるロール回避は悪くない。コレのせいで「動かずミサイル&ひたすらロール、これ一発」のゲームになってるんだが、現状で多数のミサイルをくぐって避けるには他にスローぐらいしか手がないような気がするし(今回もスローは掛かるんだが)。
 あんまし洗練されてない操作系とか、嫌がらせとしか思えないキーコンフィグとか、リプレイがないとかリプレイがないとかリプレイがないとか、文句は山ほどあるんじゃが、とりあえず予想の範囲内ではあったので我慢します。
 ただな……、ストーリーモードでフリーミッション使用可能機体を集めるのはいいとして、それをトレーディングカード収集の形で渡すのはやめたほうがよかったんではないか。
 フォッカーが死んだ後、主人公がVF−1Sを使えるようになるんじゃが、そこにクローディアがやってきて、
「新兵だったあなたが今ではロイと同じS型に乗っている。こうしてロイの意志は受け継がれていくのね……。ところで、S型のトレカくれてやるわ」
 のび太のくせに生意気な……じゃなくて、そこでナニゆえトレカですか、クローディアさん?
 あー、あと、
 このゲームのスタッフが柿崎を愛しているのは、ものすごぉーくよぉーく判った。PS2「マクロス」は40パーセントぐらいが柿崎分で出来ている(ミンメイ分は5%ぐらい)。

03/10/28  代


ダブルドラゴン

 予定通り、「THEシューティング ダブル紫炎龍」を買ってきたわけじゃが、
 まずは、無印「紫炎龍」。
 
 宇宙、そこは最後のフロンティア。数多くの移民船団が移住に適した惑星を求めて、宇宙に旅立った未来。彼らは出立時の母星の年号と共にキャラバンと呼ばれていた。ゲームは1日1時間、みんな集まれー!(←キャラバン違い)
 そのうちの一つ、キャラバン7861は長い旅路の果てに母星とほぼ同環境の惑星に辿り着く。が、困った事に、その星には先住文明が存在していた。しかも戦闘スキーな機械生命体だ。うちのシマを荒らす奴は容赦しねぇー、とばかりに襲いかかってくる原住民。キャラバンは、今、必殺の惑星制圧兵器「バーンドラグーン」を投入する。つーか、侵略する気120%じゃん。バルタン星人でさえ、まずは交渉したというのに……。

 んで、ひさびさにやってみたが、あぁ、「紫炎龍」じゃのぅ。「92年リリースなら納得できるが、コイツが出たのは97年」なビミョーな面白さとか、やる気が感じられない(わりには何故か当たってしまう)敵弾とか、「紫炎龍」より「閃激ストライカー」をなんとかしてください、とか。
 まー、こっちはいいです。目的は新作の方だから。
 そして、問題の「紫炎龍エクスプロージョン」だが、


紫炎龍エクスプロージョン /童 /プレイステーション2 /シューティング
 遥か未来。人類の闘争の形は人工知能を搭載した兵器同士による代理戦争へと姿を変えた。が、やっぱりAIは止まらないのである。戦闘AI群は敢然と人類に叛旗を翻し、全人類抹殺を目論んで暴れ始めた。ええぇ、そりゃもう、死ね死ね死ね死ね死ね死ね死んじまえー(中略)地球の外に放り出せ、てな感じで。そういや、ドラえもんでもAI扱き使う話は、たいてい反乱を起こすんだよな。
 追い詰められ困り果てた人類は、かつて戦闘AIの採用に「AIカッコ悪い。つーか、俺ら、リストラかよ」と警鐘を鳴らした謎の特殊部隊に泣きついた。
 虫のいい依頼を大半は拒否したが、6人が快諾。戦場へ飛び立つ、超戦闘機BD−20。扱き使われた戦闘AIの怨みと、職を失った人間の恨みが爆発する。そう、人呼んで、私怨龍エクスプロージョン!

 颯爽とPS2に復活した「紫炎龍」。迫力の3Dグラフィックによる圧倒的なスピード感に溢れ、怒涛の弾幕、華麗なボム等々、縦STGファンには必携の1本である……などと箱の裏には書いてあるが、嘘八百である。少なくとも怒涛の弾幕は違うわな。かなりヌルいわよ、このゲーム。サバイバル重視なら全面通して問題なし。ハードでスコア重視だとそれなりにだが、業務用STGについていけるようなマニアなら、初見ノーミスも楽勝だろう。
 中身を見た目で表すと、「レイディアント怒首領ヴァリア(BUZZ無し)」。近年のいろんなSTGの影響が見て取れる。ただ、前作「紫炎龍」の面影は欠片もないが。
 ショット&ボムのオーソドックスな縦STGで、パワーアップなどの要素は一切ない。ショットはボタンの感圧で3段階に切り替え可能で、弾が拡散している時ほど自機速度が速い「首領蜂」方式。感圧を使わんでも、各ショットをそれぞれ一つのボタンに割り振る事も出来る。素晴らしい。ボクはこの気配りだけで、このスタッフを礼賛します。
 「エクスプロージョン」の特徴は、このショット切り替えにある。やってること自体は「首領蜂」と変わらんのだが、ショット状態による自機速度差がより極端になっている。機体によって差はあるが、拡散ショット時は異様に足が速い。そして、「集束ショットで敵を倒すと得点アイテムが出る」事から、原則として敵を撃つのは集束のみ。回避・アイテム回収時は拡散(あるいは撃たない)の流れになる。
 これに「エクスプロージョン」独特の低難度(「はーい、避けてくださいねー」と撃ってくる弾幕、自機を追い詰めるようには撃ってこない敵弾、柔い敵)を併せると、「攻撃→強打単打でガツンと瞬殺」と「回避→高速でひょいひょい避けまくる」が鮮明に体感できるゲームになる。
 言うまでもなく、「撃つ」と「避ける」はSTGの両輪。だが、ニ者を明確に意識の上で両立させているSTGは意外と少ない。
 複雑な前提条件なしに撃って避けることが理屈抜きで快感を生むシューティング。その存在は貴重である。……たとえ、同じ2000円なら同人STG業界を当たった方が実入りがありそうでも、だ。

03/10/25  代


SAMURAI道

 ケーブルテレビの時代劇専門チャンネルには、深夜に1つだけアニメ枠がある。
 今年頭、「どろろ」「サスケ」と続いたその枠に敢然と潜り込んだのが、「SAMURAI DEEPER KYO」。そう、あの「SINNENを持ったSAMURAIがGENKAITOPPAすれば(良く判らんがアルファベットじゃないとイカンらしい)、この世に不可能はない」超時代超剣術マンガだ。
 時代劇専門チャンネル的に「KYO」は時代劇なのか、年寄りは夜が早いから深夜枠なら文句がこないと踏んだのか、つーか、そもそもこのチャンネルの客に需要があるのか? ……などと去年、思ったもんじゃが、番宣曰く「惜しまれつつ終了」したらしい。んで、この連休中に「SAMURAI DEEPER KYO 2days ALLNIGHT」と題して、ぶっ通しで一挙再放送を行った。なかなかのGENKAITOPPAである。
 ……観ちまったよ、全話とはいわんが3分の2ぐらい(裏でやってた「漫画江戸艶(えろ)ばなし」とザッピングだったのは、ココだけのヒミツ)。なぜなら、「ドラッグ音頭ラグーン」のスレに散々、アニメ版「KYO」の最終回ネタが書き込まれてたから。

「アニメ版のKYOの最終回。
 京四郎と織田信長は、現代の日本にタイムスリップしました。
 激戦の末、京四郎は信長を東京タワーで串刺しにして倒しました」

 おかしい。最終回だけ見るつもりだったのに、なんでほとんど見てしまったんだろう……。
 ……ほとんど見てしまったわけだが、
 このアニメをフツーに見ていられたワタシはSAMURAIでしょうか? いや、原作も毎週読んでるけど。
 アニメ版だとがメスキャラがフツーに萌える絵になってるのがいいわね。みんな、漫画ほど英語で喋らナイトじゃないし。「女郎が部屋に出入りする時にちゃんと座って戸を開け閉めしてる」とか、最近のジャリタレ時代劇よか時代劇かもしれん。まー、インチキ系としてギリギリ許容範囲。
 ……などと思っていたが、

「第二十五話 タキオンを超える者」

 ごめんなさい。ボクが甘かったです。
 「第十五話 我が友レッド<紅虎>タイガー」あたりは、ふーんと見ていたアタシですが、コレはきました。どこらへんでタキオンだったのかは、さっぱり理解できんかったが。
 ただ、問題の最終話「SAMURAIはバラードをうたう」は「ドラドラ新宿エンド」を見てしまった今となっては、ちょっと衝撃度が。信長を串刺しにした後、自衛隊機のミサイルを期待してしまった私には「ドラッグオンドラグーン」の毒が全身に回っています。 
 とはいえ、
 全体としては予想よかオモロかったので、更なるGENKAITOPPAのために、思わずPS版のゲームを探してしまった。なんか「少し持ち直した頃のサムライスピリッツ」の匂いがするんよ、アレ。
 3軒目で発見したが……、2500円。ビミョーだ。相場としては妥当なトコだと思うが、2500円出す価値があるかと言えば……、なぁ?

03/10/15  代


魔界都市 新宿

 「ドラッグオンドラグーン」買い戻しですかー。
 ドカンと買っちゃいましょう! 新宿も音ゲーも慣れると面白いよ!


      *    *   (っ))) +
   +           / ./     ┼  
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|DoD~⊆二二    ~ ./    *      
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 ごめんなさい、嘘です……

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 にしても、
 このゲーム、一応20万本近くは売れてるみたいだから、事と次第によれば続編出そうだが、やっぱ続きが出るたびに売り上げがガンガン減っていく「Jフェニックス現象」が起こるのかのぅ。
 もし次回作が、現状の「馬の代わりに竜を使う『真・三国無双』」から「ヘリの代わりに竜を使う『THE地球防衛軍』」になってくれれば、あたくしとしては何の文句もないんじゃが。んなわけで、2chスレ等で見た意見などをもとに、オレ的「次はこの方向でお願いします、『ドラッグオンドラグーン』」。

 次回作は今回のトゥルーエンドから直接続く方向でお願いします。ちなみに、もうズバッと書いちまうけど「ドラドラ」終盤戦の展開は、「空から降ってきた巨大ダンシングベイビー(口からロックオンレーザーかプラズマ火球を吐きます)の群れの中枢に飛び込んだカイムとアンヘルは謎の理屈によって真ラスボス様と一緒に新宿に飛ばされます。都庁をバックに、真ラスボス様を音ゲー対決で打ち破り日本をピンチから救ったカイムたちですが、音ゲー終了直後、事情を知らない自衛隊機のミサイルで撃墜されて、あの世逝きに。骸が東京タワーに突き刺さって、『ドラッグオンドラグーン』、完!」です。
 んで、次回作は「新宿で探偵稼業を営む8本の魔剣使いの主人公、24歳」のところに「口から火を吐く赤毛の美少女」が転がり込んでくる方向でお願いします。
 赤毛の娘は主人公を知っていて、それを匂わす素振りをしますが、詳しい事は教えてくれない方向でお願いします。名前を聞いても、「もう知っているはずだ」とか何とか言う感じで。あと、何故か主人公を「馬鹿者」呼ばわりします。
 赤毛の娘はレベルアップして攻撃力と最大ロック数が増えますが、同時に年齢と胸の大きさも増える方向でお願いします。
 レベル1→最大ロック4、10代前半、貧乳
 レベル2→最大ロック6、10代後半、並乳
 レベル3→最大ロック8、20代前半、爆乳
 ただし、最強状態であるカオス形態になると、黒づくめ・白髪のゴスロリ幼女になる方向でお願いします。
 敵キャラは、突然東京を襲ってきた巨大赤ん坊軍団の方向でお願いします。数時間でアメリカとヨーロッパを壊滅させて日本にやってきたパターンで。当然、戦闘中に街は破壊できるし、通行人も撃てるようにしてください。
 陸戦型の赤ん坊(体長5メートル)には黒いのと赤いのがいる方向でお願いします。黒いのは口から酸を吐いて、赤いのは魔法を反射します。陸戦用にはさらに巨大な20メートルクラスの歩行赤ん坊や、30メートルクラスの女王赤ん坊もいます。
 空戦型の赤ん坊ファイターはビームを撃ってくる方向でお願いします。通常のヤツより3倍速い精鋭タイプも忘れないでください。
 これらの敵は超巨大な赤ん坊キャリアーで空輸・投下される方向でお願いします。
 中盤戦では、全長40メートルを超える巨獣赤ん坊が襲ってくる方向でお願いします。コレを倒すと、次には2匹で襲ってきて、さらに倒すと最後にはサイボーグ強化された機獣赤ん坊になってやってきます。 
 第9章「背水」は、海水浴に行った先の砂浜で敵が襲ってくる方向でお願いします。無論、水着で戦闘になるのは言うまでもありません。「罠だ。敵は後ろだ、馬鹿者」
 最終章では、赤ん坊軍団を産み出す超々巨大なマザー赤ん坊を叩き落す方向でお願いします。マザー赤ん坊の弱点は赤ん坊ファイターの発進ハッチ(←ふだんはモザイクがかかっている)で、ハッチが開いてる時すなわち出産時に攻撃します。

 なんなら、いっそのことSIMPLE2000「THEドラッグオン防衛軍」で、D3パブリッシャーから発売でもいい。

03/10/07  代


龍の柩

ドラッグオンドラグーン /スクウェア・エニックス /プレイステーション2 /アクションRPG
 かつてないほどダラダラ書いてきた「ドラドラ」関連だが(その割にはサッパリ振ったバットにボールが当たらなかったが)、今度こそ総まとめ(にしたい)。
 何処ぞの雑誌のレビューで、このゲームを「これぞ日本のゲーム」と評していた。幕ノ内的な中身を差しての事だと思う。それはそれで当たっちゃいるのだが、オレは別の意味で「ドラッグオンドラグーン」を「これぞ日本のゲーム」と評したい。それは「現在の日本のゲームの病巣が垣間見える」という意味でだ。
 「ドラドラ」の実態を身も蓋もなく表せば、「地味で単調で作業でそのうえ、電波なゲーム」になる。
 このうち電波については、いろんなモノを偉い人に削ぎ落とされて、かなりハンパな出力だが、いたしかたあんめぇ。微かなキチガイの残り香を余韻として嗜むとすれば、日本的と言えなくもない。「セエレ、君はいい匂いだ……」
 問題は「地味で作業で単調」な部分。何故、こんな事になっちまったのか? 非RPGゲーマーだから出てくる偏見である事を承知で言うと、「悪い意味でRPG」だからだ。すなわち、数値的なゲーム内容の水増しが個々のアクションの密度と質を下げた。おそらく営業的な問題からRPGを名乗り、非ACT系のユーザーをターゲットにしたため、操作・戦術・要求難度を簡易に抑え、単純なプレイ量が反映される自機強化が採用された。結果、出来上がった物は、PS2のマシンパワーの限界もあって、最大30人程度を相手にするボタン連打作業の繰り返しだ。
 ここに日本のゲームが抱える2つの問題がある。一つ、「純粋なACTとしての魅力だけを以って勝負するゲームは一部にしか売れない」事。二つ、「開発側が高難度、複雑化の手段でしか高密度のACTを作れない」事。必然的に、低難度のゲームを作れば展開が大味で単調になる。プレイ目的がスキルアップを最重要視するゲームでないのなら尚更だ。
 さらに、「ドラドラ」の場合、昨今の流行と言える「爽快感偏重」が裏目に出ている。
 爽快感のないゲームなどありえない。が、爽快感にも種類があり、得られる快感も異なる。大分すれば、「過負荷が解消されて感じる爽快感」と「過負荷を加えない事で得る爽快感」。最近の流行りで「ドラドラ」の売りとされるのも、後者の方だ。ところが、ゲームがこれまで前者の快感だけを追及してきたツケか、後者を追求しているつもりでも過負荷を掛けたがる傾向がある。ザコ殲滅とその過程にプレイヤーの感情面以外にもゲームシステム上での意味を持たせなければ我慢が出来ない。クリアしても達成感が得られないストレスが戦闘の流れを阻害する。
 ただ、地味で単調で作業なら、それはそれなりに面白さがあるので(不毛だとは思うが)遊べないこともない。んー、なんちゅーかな、開発者は「スルメゲー」とのたもうたが、むしろ「味がなくなったガムを、それでも延々噛み続けている」ような感じ。美味いわけじゃないが、不思議とある程度のラインで満足するものよ。
 このゲームについても「これがあーだったら」「あれがこうだったら」と思う点は尽きない。
 だが、おそらくはコレこそが「ドラッグオンドラグーン」の評価が芳しくない最大の原因だと思う。「ドラドラ」は企画が面白すぎる。面白すぎて、プレイヤーが想像したゲームの姿に現実が追いつけない。
 例えば、それは桜の花のようなものだ。
 プレイヤーは一つ一つの花ではなく、全体を思い描く。まず、形のない全体があって、そこから注視して個々を捉える。だが、実際のゲームは違う。全体のイメージは絵に描いた餅ですらない。(無論、目指すべき姿は念頭においてだが)あくまで形は一つ一つを積み上げた結果として出来あがる。
 現状では、プレイヤーが想像したイメージに比して、現実は貧弱な幹の上にまばらに花が乗っているようなものにならざるをえない(知識があれば幹の細さ=ハードウェア限界は予想出来るが)。全体の落差を憶えたまま、形をつかもうとしていけば失望は広がるばかりだ。
 ならば、もう一度、「ドラッグオンドラグーン」という全体に触れ直してみれば、すこし幸せになれるのかもしれない。
 なに? ないものねだりを諦めただけにみえる?
 そのとおりだよ、コノヤロー……

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 なぜ、このAAなのかは2ch攻略スレ参照。

 秋に書く文章じゃないが、最初の予定通り春発売ならギリギリ問題なかったんじゃよ、ドチクショー。と、責任転嫁。

03/10/04  代


トランスフォーマーも買いますが

 ここんとこ、あらためて「オモロないゲームに手を出してしまった時ほどゲーマーの真価が問われる」と思うコトしきりであります。つまらんトコロ、足りてない点を挙げるのがカンタンで、面白いコト、満ち足りてる状態を説明するのが至難なのがいかんのか。
 純真無垢な若人が夢と期待を裏切られたとかならともかく、いい年した年寄りが画面写真見りゃ、九分九厘、予想可能な事態をギャーギャーわめく「だけ」ってのもな……。地雷ゲーを踏んづけて、ミギャーっと吹っ飛んだ後の姿にこそ、ゲーム戦士の生き様を見せてもらいたもんじゃが。

「どこに行く気だ? おまえの墓穴はここだぞ。墓標はこの使いまくったゲーム機。墓守はあのせせこましいゲームキャラだ。
 碑文にはこうだ。
『すごく格好良いプレイヤー達が、酷いゲームをやっつけて、すごく格好良くここに眠る』
 だが、おまえのせいで変わっちまう。おまえがネチネチしてるから、
『クソゲーを掴まされた根性無し。厨房の様にわめいて虫の様にくたばる』
 冗談じゃねぇぞ! おまえには無理矢理でもカッチョ良く死んでもらうぞ!
 好き好んで金はらって、好き好んでゲームしてんだろが!
 おい、ゲーマー!
 だったら、好き好んで戦って死にやがれ!」

 ……などと言っておきながら節操なく、
 今月発売の「マクロス」、どうすっかなー?
 最初はスルーするつもりだった。あたしのマクロス観からすると不安要素が多いから。メカ性能だとバルキリーはガンダムなんぞとは比べ物にならないくらいのトンデモメカなのに、(似非とはいえ)リアル空戦を売り文句にしたりとかな。まー、ここらへんは客のニーズもあるからええとしても、「板野サーカスを再現!」で出てる画像を見ると嫌な予感を覚えざるをえない。
 「複数のミサイルの群れを一つの塊として大きく回避」なんて、どの3DSTGでもやってるだろうが。ミサイル群の隙間を縫って避けるから板野サーカスなんじゃろうが。そりゃ、そんなもん常人にはぜってぇー出来んが。とはいえ、河豚の白子と称して鯖の白子を食わせるような真似はイカンだろうと、海原雄山イズムで拒否反応。
 ……だったが、デモ見てたら欲しくなってきた。一応、バリアブルビューみたいだし。バトロイド戦はプレステの「マクロスVF−X2」より進化してそうだ。足、速そうだし。
 ……と思ったのだが、ゲーム誌に載ってた各形態の操作キー配置とか読んだら、やっぱり不安になってきた。さて、あと3週間。どうすっかなー?
 まー、23日つーか今月の目玉で購入確定なのは「紫炎龍エクスプロージョン」なんじゃが。なんつったって、久々(「ガッチャマンシューティング」以来?)のコンシューマーオリジナル縦STG。品質など事の是非ではないわっ。そうですよね、前田殿?
 しかし、この期に及んで「紫炎龍」が復活しようとはのぅ。まるで人気があったみたいじゃないか(いや、なかったとは言わんが)。この調子で忘れた頃に黄泉返りを繰り返して、最後に生き残ったSTGシリーズになったりしたら笑える。

03/10/02  代


♪GA、GA、CD(で)出ます、CD出ます

 一日一殺、楽しんでね、でね♪
 つーわけで、セガエイジスの「ゴールデンアックス」(以下、「戦斧」)を買ってきたんじゃが。
「は〜い、みんな〜! 今日のGA、どうだったかな? とぉーってもホットなエンディングだったねぇ。イイコにしてると、来週も超ファンキーなおとぎ話が見れちゃうよ〜。それじゃあ、今日もフィーバーしちゃおう!」
 おうともよ。「戦」と書いて、何と読む? 答えはもちろん、「ゴールデン」さ、オーイエー。
 で、プレイしたんじゃが。
 ……あんましホットじゃないのぅ。ただ、やる気のないムービーは笑えるぜ。この場合、ゲームが客を笑わせているのではなく、客に笑われているのだが。
 まず、注意。
・「戦斧」(特にAC版)が好きで、完全移植を心待ちにしていた過去がある人
・「戦斧」未経験で、この機会に往年の名作に触れてみようと思う人
 は、PS2版「戦斧」を買わないように。このゲームは、「いつでもメガドラ版(あるいは基盤)引っ張り出せる状況にある戦斧スキーが、オリジナルとの違いをゆとりのあるココロで楽しむゲーム」である。そりゃまぁ、今更「ゴールデンアックス」なんて経験者しか買わんのだから、完全移植が為せないのなら、超絶紛い物路線で笑いを取るのは一つの道と言えようが、開発の人は「ゴールデンアックス」をやったことがあんのかなー?
 ……いや、むしろやったうえで、あえて今の調整にしたという方が正しいのかもしれん。村人&小人虐待を削除したあたり、拙者の「戦斧」観とは一生わかりあえないが。通常攻撃を強化して、ザクザクぶった斬る快感重視なのは今風のACTと言えなくもない。ボタン叩く感触だけなら、オリジナルより上かもしれん。縦方向や後方への攻撃判定も伸びて、複数の敵を巻き込む打撃もまぁええんじゃないか。しかしだな、敵を一方向にまとめておきさえすれば、ガイコツだろうがデスアダーだろうが膾斬りにできるってのは「戦斧」じゃないと思う。通常攻撃のパワーアップと引き換えに、飛び蹴りとハイジャンプ垂直落下地獄突きは弱体化、敵を地形から突き落とすのもなくなって、ベルトスクロールタコ殴りACTとしてはむしろ「戦斧」以前に先祖返りをおこしてるような気がする。
 つーか、戦い方が全然違う(キャラにもよるだろうが。わしゃ、ティリス使いなのよ)。最初、昔のやり方でやったら1面で虐殺された。飛び蹴り(タックル)が微妙に敵に届かない「アックス・バトラー病」に残りの二人も感染してるし。そのくせ敵のタックルはパワーアップして、カウンターとりにくいし。ところが、敵をまとめて画面端で殴り続けたら、勝てる勝てる。いや、これはこれで別につまらんわけではないのだが。マッタク、カンタン、ダ。ボタン連打でグングン強くなる。生まれ変わったような毎日です。
 生まれ変わったようなと言えば、アックス・バトラーくんの成長には目を見張るものがある。貧弱なボウヤと言われた彼だったが、PS2版では頂点が狙える(あくまで「狙う」)。男子、三日会わざれば割礼もとい刮目して見よ。14年経って、文句なしに強くなった、……武器が。
 とはいえ、あいかわらず最強というか最クリア容易キャラは女郎のままだが。だって今回、壷拾わなくても敵殺してれば勝手に魔法ゲージ貯まっていくんですもの。
 えっ、ジジイはどうなったって? ……ヤツのことはそっとしておいてやれ。


・追記訂正
 セガエイジス版「ゴールデンアックス」で最もクリアが楽なキャラはアックス・バトラーでした。
 PS2版「戦斧」は、「左右どっちかの画面端でボタン連打」→「反対側から出てくる敵がタックルで突っ込んでくるので縦に移動して回避」→「さっきまで殴ってた敵と一緒に撲殺」がゲームの総てだ(敵に殺られる要因は、事故と理不尽な攻撃力のラスボス取り巻き軍団だけ)。そこで、反対側から出てきた敵が突っ込んでくるのを避ける際、すれ違いざまに大攻撃(昔の同時押し)。本来は背後を迎撃するためのものだが、今回、攻撃判定が広がってるので縦方向にも当たる当たる。もともとアックスの全アイデンティティーの拠り所であった脅威の破壊力がカウンターでさらに増加。
 おぉ、14年目にして遂にアックス・バトラー最強伝説。さすが勝手に一人だけ10歳若返っただけのことはある。

03/09/27  代


カイムの剣

 「ドラドラ」の低空戦について書こうと思ったが、すっとばして地上戦の話。

 このゲームの評判のビミョーな由縁はひとえに地上乱戦モードにあるといって過言ではない。大小様々、かすり傷から致命傷クラスまで叩けばホコリが出るわ出るわ。とりあえず、一番の問題は「フツーに見りゃ、どっからどう見ても『真・三国無双』だが、『無双』のように戦うとつまらん。つーか劣化『無双』にしかならん」コトだ。いや、ま、別のゲームだから当たり前のハナシなんじゃが、見た目の共通性とは裏腹に実際の方向性が違いすぎるのよ、この2つ。
 端的に言うと、「無双」は文字通り「乱舞」で一対超多。対して、「ドラドラ」は「演武」で一対一を超多数回。
 振りが速い武器で辻斬りに撤すれば「ドラドラ」でも「無双」ライクに戦えるし、それはそれでおもろい。だが、「ドラドラ」らしさは、むしろ一撃一撃が遅い、というか明確に踏み込みと斬撃が一体になったモーションの武器を使った時に現れる。「ザクザクザク」系の武器ではなく、「ザクっ、ザクっ、ザクっ」系の武器。しかも、どう見ても乱戦向きとは思えない単一方向への打撃モーションのヤツ。
 敵部隊に斬り込み、正面の敵に初撃。フツーにやってれば、次弾が遅いのでフクロにされるが、ここで別方向に踏み込んでニ撃目。踏み込む分、死角を取られていた敵と距離が開くので、その隙に仕切り直して三撃。レーダーを位置確認より気配察知のニュアンスで用いて、一撃一撃で確実に一方向からの脅威を排除する。真っ向正面に突き、穂先を返して薙ぎ、柄で背後を打つ。「型」の流れの中で自分を包囲する敵を削ぎ落とす。武は極めれば舞に通ずるのである。
 また、「ドラドラ」の地上戦は連続ヒットゲームであったりする。
 小隊をぶった斬ってコンボを繋ぎ、コンボ時間が切れるまでに次の小隊まで走って、さらにコンボを続ける。多数ヒットになればなるほど経験値ボーナスが多くなる仕組みだ。つまり、極めればだ。このゲームの戦闘は、あらかじめ敵配置を記憶して、潰していく小隊の順番と位置を計算して、ミスなくノーダメージで(転ばされたりすると連続ヒットは途切れる)進めていく攻略パターンの確立と遂行こそにゲームとしての本質が存在する。ある意味、数学的STG系解法の面白さ、とでも言うか。ACT・STG系としては正統・古典的なアプローチだが。コレでヒット数が青天井に上がっていくとか、全面で全敵部隊を繋げるように配置してあるとかなら、調整の巧みさを(マニアに)賞賛もされようが、んなわけでもない。無計画に敵の数が多い(面や小隊によっては少ない)のは、このゲームの問題点だ。
 「真・三国無双」にあって「ドラッグオンドラグーン」にないものが当然ある。だから、「無双」と同じようには遊べない。だが、「ドラドラ」にあって「無双」にないものを完全に前面に押し出すには、「ドラドラ」は「無双」に似すぎている。
 さらに、「ドラドラ」独自要素のドラゴン空爆が、「ドラッグオンドラグーン」というゲーム自体の根幹を揺るがす構造的欠陥を生んでいる。
 な、なんと、このゲームの地上戦がかったるい理由の大元は「カイムを操作する乱戦とドラゴンによる空爆を両立させるため」に生じているのだ。より正確に言うなら、「飛行する(と感じられる程度の速度で飛ぶ)ドラゴンが密集している敵集団を一発で吹き飛ばす空爆と、地上戦の両立」。
 広すぎるマップ、まばらに配置された敵、規定の位置から動かない敵部隊。マップを狭め、敵の密度を上げて、敵群が死ぬまでカイムを追いかけてくる(無双2、防衛軍方式)ようにすれば、乱戦の爽快感は向上する。だが、その場合、現状のドラゴン=戦闘機操作ではまともな空爆はやりにくい。ドラゴンの操作を低空ではヘリ操作に変えれば対処も出来ようが、操作の煩雑化は非ACTプレイヤーには好ましくなかろう。別のゲームになっちまうし。マシンパワーに余裕があれば、もっと敵軍を密集させるとか、地上建造物を増やしてメリハリをつけるとか、いろいろ打つ手もあろうが、無い袖は振れん。あたしは多少の処理落ちや表示欠けより敵の数を取ってる方に好感をもつが、処理落ちなしとか60fpsにこだわる人も多いしな。
 あくまで私見(嗜好が大いに絡むんでな)だが、一騎当千つーか大量殲滅戦にこだわり過ぎたんちゃうかーと思う。人間操作地上戦と非人間操作空戦&爆撃をまともに両立してるゲームがないわけじゃないし。

 次こそは、総まとめ(にしたい)。

03/09/25  代


大空羽ばたく紅の翼ぁ

 元王子(現傭兵)のカイムは実家を破産に追い込んだ帝国軍に復讐すべくドラゴンと契約する。これで何時、空から機械獣が攻めて来ても大丈夫だ。次回作があるのなら、今度は地底からハニワ幻人に攻められてもいいようにドリルのついた化物とも契約するべきだと思う。
 さて、「ドラドラ」の、まずはSTGパートの話。
 竜がどう飛べば竜らしいのかは、わしゃ、生でドラゴン見たことないから判らんのじゃが、「ドラドラ」のアンヘルは(その気になれば)それなりの動きを見せてくれるのではないか。羽ばたき1ストロークがつくる推進力の推移と身体を捻っての急旋回。大小に連続する波の流れからなる通常飛行に加えて、瞬間直線加速のスライド。そう、竜は空力では飛ばない。あえて言うなら、ダイノガッツで飛ぶ。
 フツーに自機後方視点から機動だけで敵を追うより、ターゲットビューで特殊機動を駆使する方が、より竜らしい。効率よく敵機を墜とすよりも、いかに画面映えする映像を演出できるか、好き勝手に飛び回れるかを3DSTGの醍醐味だと思ってる身としては、研究のしがいがある。大きく飛ぶか、鋭く飛ぶか。ゾイドで言えば、サラマンダーか、ストームソーダーか。
 あぁ、それなのにそれなのに。このゲームもリプレイが取れやしねぇ。収録モードをつけろとまでは言わないが、せめて、ミッション後にその時のリプレイぐらい流してよ。戦闘機モノならフツーにやるでないの。技術点だけじゃなくて、芸術点にひたる要素もくださいよ。隠し開けるために再プレイ強制とかでなくて、こういうのを「やりこみ要素」って言うと思うんじゃが。
 ないものはしゃあないんで諦めるとして、他に気なったのは、
 「ドラドラ」の空は狭い。正確に言うと、横には広いが縦には狭い。羽を広げて急降下する時が、このゲームで最も風を感じる瞬間だが、すぐに最低高度だ。なもんだから、急降下爆撃もあんまし様にならん。「ドラドラ」は随処に「スカイガンナー」っぽい要素が感じられるが、ならば、機体が風を切る感覚とあの異常な上昇下降機動は考慮して欲しかった(あと、出来れば、雲)。
 というかですね、あたし、最初にこのゲームの中身知った時は「スカイガンナー」の「機械兵上陸面(上空に中型艇。ザコ編隊降下。地表を機械兵進撃)」+3DACTみたいな感じかと思ったんですよ。機械兵vs警官隊のところが歩兵の群れで「三国無双」になってるヤツ。下を潰せばクリアだが、そのために制空権を確保する必要があって、陸上部隊をいたぶりつつ上空も狙う、空戦と爆撃(プラス白兵戦)が一体になったゲーム。いや、まさか低空戦で下にしか敵がいないとは思わなかった。

 んなわけで、低空戦については次。

03/09/19  代


アンヘル、君は女!

 「ドラッグオンドラグーン」のエンディングを4つ見た。
 残り1つは条件が条件だけに攻略待ちだな。わしゃ、宝箱が出る条件と場所を探すためだけにマップをうろつき回るのを、つーか開発者様が用意した唯一つの正解(しかも、プレイ時間水増しのための謎の)を探すのを、今さらゲームの面白さとは認めない。
 最後のエンディング、「シェンム……もといドラドラ 十三章 新宿」は、まぁええとして。このゲーム、その実態はバカゲーじゃったわ。しかも、久々のやってる方には全然その気がないのにバカゲーになってしまうストロングスタイルだ。
 序盤は地味ぃ――なんじゃが、終盤戦に突入すると、もうなんじゃかにゃ。「妹いっぱいエンド」には、わしゃ、腹抱えて笑ったわよ。
 前評判で「救いがないシナリオ」みたいなことを言われとったが、確かにその通り。ただ、「キャラの罪や傷に救済が訪れない」とかではなくて、「本人、大マジメなんで、つっこんでやるのが躊躇われ、結果、行きつくとこまで暴走が止まらん」という意味で。
 なんつーかな、
「衝撃のラストに、さぁっ、慄け! 戦慄け!」
 と言われて、
「おおぉー、こんな結末になってしまうとはッ!」(ザワッ!)
 じゃなくて、
「ああぁー、こんな結末になってしまうとは……」(ひそひそ、ひそひそ)
 ここで、笑う・怒る・呆れるのいずれを取るかで、ドラドラが楽しめるか否かが決まる。

 あと、
 取説をよく読んだら、ドラゴン様は♀だった。んなわけで、このゲームのヒロイン様はレッドドラゴンに決定(妹は最狂の敵)。「カイム、あなたを殺します」と襲ってくるのを返り討ちにするラストもあるしな。ヒロイン様と泣きながら殺したり殺されたりしてこそ、ギャルゲーのトゥルーエンド。(←ギャルゲーではありません)

 システムとかについては、次回あたりにまじめに考えたい。

03/09/17  代


♪そーらを自由にっ飛びたいなっ

「いいだろう、契約だ」
 あんあんあん、とっても大好き、ドラ(以下略)。

 なんだかんだ言いつつ、「ドラッグオンドラグーン」買ってきたわけじゃが、
 ここで「まんが日本昔ばなし」のオープニング貼りつけて、「それは『ドラドラ』ではありません」ネタを目論んでいたが、画像が見つからず断念、がっくし。
 んで、ボチボチやっとるわけじゃが、そろそろ一周目の終盤に近づいたトコロだ。近づいたと思いたい、頼むよ、おい。
 このゲーム、出来がはっきし言ってビミョーだ。ファミ通で平均7.25点だったのも肯ける。誉める気になれば幾らでも誉められるくらい面白いが、貶す気になっても幾らでも貶せるくらいダメダメだ。タイトル後のデモムービー(たぶん公式サイトで見れるヤツ)見てるとスゴくおもろそうな気がしてくるが、実際にゲームやってみると、「ウソは言ってない、言ってないんだが……」な感じ。ムービーがゲームの面白さを掻い摘んで伝えている、つーよか、ムービーが発信している面白さをプレイ時間分に引き伸ばして(つまり薄めて)ゲーム中に受信してるというか。
 決して、つまらんゲームではない。わしゃ、現在、「白蝋の剣」で辻斬りに夢中じゃよ。魔法発動、魔剣臨界点へカウントスタート。25秒間、透明化完全無敵アーンド攻撃力3倍。こっちの姿が見えなくて、あたふたしてる敵の群れを後ろからバッサバッサと悪即斬。攻撃は実、防御は虚。オレだけが一方的に殴って、向こうは手も足も出ない。なんてオレ向きの武器なんだろう、ウワーハハハっ!
 ……でも、流石に毎回毎回、千人斬りは疲れます。このゲーム、「一人で千人を蹴散らせる!」じゃなくて「一人で千人、蹴散らさなきゃなんない」だもんよ、武器経験値のために。一騎当千もご利用は計画的に。想像してくれ、敵の武将がみんな「拠点兵長」だけの「真・三国無双」を。
 あと、「無双」では戦闘中に大量の敵をボコると「さすがだっ」とか「そなたこそ万夫不当のつわものよぉ」とかのお褒めの言葉が頂戴できるが、「ドラドラ」だと……。
 イウヴァルト(←主人公の妹に懸想中で、ものすごーく判り易い理由と手法で敵に寝返るライバルキャラ)が、
「オマエ、実は妹とデキてんじゃねぇだろうな」
 とか、
 フリアエ(←妹姫。やっぱし「お兄ちゃん、だいすき!」らしい。でも、ゼンゼン萌えない)が、
「私の身体は他人に自由にさせちゃいけないんだけど、お兄ちゃんが望むなら……(ポッ)」
 みたいな戯言が飛んできやがります。
 レッドドラゴン、カモン! そこのダメ男とバカ女にメガ空爆だ。情け無用ファイヤーで骨まで黒焦げにしてやれ……、えっ、できないの? ちっ。……あ、なんかイヴァ公が妹さらって逃げてった。よし、あっちは放っといて、復讐暴れ旅を満喫しようぜぇ……、えっ、追いかけなきゃダメ? ちぇー。
 あぁ、そういや、このゲームの真・最終局面(←武器全種集めるのが条件らしい。カンベンシテクレ……)は「異世界の○○で××××する」衝撃のラストらしいが、「○○で××××」って何だ? 「異世界の○○で××××する」……、「異世界の○○で××××」……、「○○で××××」……。
 ……最終章で「異世界の教室でセックスする」?(←それは「バルドフォース」)

03/09/13  代


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