暗黒式雑記群EX


ティターンズを忘れない

アルゴスの戦士 /テクモ /プレイステーション2 /アクション<アドベンチャー
 往年の名作ファンタジーアクション「アルゴスの戦士」、PS2にて堂々の復刻! と、華麗に発売されたのが去年末。あれから2ヶ月、PS2版「アルゴスの戦士」は、派手さは無いが着実堅実に中古価格が下落中である。低落のインドラぁ。
 ギリシャ神話をベースに空前のスケールで送るスペクタクルアクションアドベンチャー(←と自称)。天・海・冥を象徴する三神の聖盾(つーか、巨大ヨーヨー)「ディスカーマー」を手に、闇の眷属ティターンと繰り広げる壮絶な激闘。
「見るか。冥のディスカーマー最大の奥義、ハーデス・エキュスキューション!」
 聖闘士星矢みたいだな、おい。♪ギリシャ神話の様にぃ、まぶしい聖 衣 盾まとぉってぇ、オーイェ〜
 もっとも、その実態は、ローマでも評判のフランチャイズ店「ピザ・アルゴス」と「見た目はえぐいが味は良い」で評判の「ピザ・ティターン」の不毛な販売シェア争いを、みみっちいスケールで送るスラップスティックアクションアドベンチャーなのだが、いや、マジで。
「ピザ・アルゴス配達人、麻宮ゼーン。またの名はアルゴスの戦士。剣闘士まで張った、この麻宮ゼーンが、何の因果か落ちぶれて、今じゃピザ屋の手先。笑いたければ笑うがいいさ。だがな、てめぇらみてぇに注文のためなら誘拐も厭わねぇなんて、そこまで魂は薄汚れちゃいねぇぜ!」
 ♪わーたーしー、おろかなー、おーんなーのーこでーすーかー
 あー? 通常面のストーリー? んなもん、忘れた忘れた。
 さて、
 昨年末のレゲー復刻3作のうち、「アルゴスの戦士」だけが評判芳しくない、つーか、ハブにされている。もともとの知名度の差もあるが、いざ蓋を開けてみたら「『アルゴス』だけアクションゲームじゃなかった」のが大きい。
 プレイ中、もっとも時間を費やすのは戦闘よりも、柱や岩等の配置物の破壊活動(アイテム回収&経験値稼ぎのため)であり、コレがひたすら作業なのでイマイチ面白みにかける。中には大規模構造物の無茶破壊といった場合もあるのだが、一本一本、柱をへし折りながら歩くストレスの方が印象に残る。
 戦闘はザコ敵が4種しかいないうえ、レゲー風味と最近の流行(多段ヒット、対多数戦等)のバランスがよろしくない。肝心のボス戦も「とにかくパターンを覚えて、敵の攻撃の隙を突く」なので、こっちに多彩な攻撃技が揃ってるわりには、駆け引きの要素があんまし感じられず、一部のボスを除き、敵が勝手に攻撃してきて空振りしたところをぶん殴るのがメインになる(ある意味レゲーライクよな)。
 とはいえ、だ。狭義としてのアクションゲーム、すなわちキャラ操作のスキルアップのみを至上目的とする体育会系的発想を捨てると、新生「アルゴスの戦士」の魅力が見えてくる。それは端的に表現すれば、「観光マラソン」ゲームである。「雄大な自然と歴史ロマン溢れる遺跡を探訪しつつ、ピザを配達してみませんか?」
 ポリゴン人間の出来はけっこうアイタタタだが、背景美術は素晴らしい(最終面はインパクトに欠けるが)。朽ちて転がる巨像一つがシナリオよりも雄弁に世界を語ることもある。刻まれた歴史の息吹が私達に語りかける。落日のコロッセオから天空の巨石獅子像まで、最速2時間で駆け抜ける遺跡見物ツアー。
「空の上にアトランティスの遺跡が眠っていたなんて……」
「古代アトランティス人がこの地を追われた時に重力をいじって打ち上げたのを、あんたのご先祖様が引き継いだんだ。まさに人類の宝ってやつさ。オレのポケットには大き過ぎらぁ」
 もっとも、壊せる物はなんでもブッ壊してお宝を強奪しながら走るので、そういうのを人は「遺跡荒らし」と言うんじゃが。

03/02/13  代


男はつらいよ

「わたくし、生まれも育ちもコロニープラントです。遺伝子組替えで産湯をつかい、姓はバルトフェルト、名はアンドリュー。人呼んで、砂漠の寅と発します」

 予想の範囲内だけど評判悪いっすね、種ガンダムのランバ・ラル2003。あたしは、近年のガンダム業界で持ち上げられてるほどには、ランバ・ラルって、おじさんが(負け惜しみ技能以外は)デキる人だと思ってないんで、あんなもんだと思うけど。
 ボンクラだの何考えてるのか判らんだの、イロイロ言われてるが、ザフトとかコーディネーターって連中のコトをよぉく考えると、このおじさんのやっている事はものすごぉーくスジが通っている。つまり、ゼンゼン真面目に戦争してない。それでも負けないくらい戦力差があるから、結果として戦線が膠着する。
 きっとゲリラとも、くだらん理由で敵対してるに違いない(ゲリラ連中も「連合もザフトも同じだ」と明言してるにもかかわらず、寅一味だけ狙ってるしな)。

寅「ボンジュール、ボンジュール、アフリカのみなさん、こんにちは。僕はアンディ。『砂漠の虎』と呼んでくれたまえ」
原住民「まー、連合もザフトもおんなじだしー」
寅「お近づきのしるしにドネル・ケバブなど、どうかな? コーヒーもあるよ」
原住民「ほほぉ、話がわかる」
寅「ソースはヨーグルトね」
原住民「チリ・ソースじゃないのか?」
寅「はぁ? ドネル・ケバブにヨーグルトをかけないのは料理に対する冒涜ってもんでしょ!」
原住民→ゲリラ「こいつ、ブッ殺す!」
原住民「ソースなんて、どっちでもいいよ」
ゲリラ「虎の飼い犬になれって言うのか!」

 あと2、3週であの世行きになると思うが、アンディには最期まで不真面目でナニ考えてんだかわからんキャラであって欲しい。どうせ、まともなミリタリーロマンなんてガンダムでは成立しないんだから。

03/02/11  代


エンダーのゲーム

Z.O.E /コナミ /プレイステーション2 /ロボットアニメ・シミュレーターだそうな
「ZONE OF ENDERS」わかりやすいあらすじ
[前半戦]
 以前のボクはまさに貧弱なボウヤの見本だった。
「どうしたの、レオ?」
「セルヴィス、そんな貧弱なヤツ、ほっとけよ」
「……(ハートブレイク)」
 だが、ある日 ブルワーカー ジェフティを試してみる事にした。
 マッタク、カンタン、ダ

[後半戦]
「♪お〜れはヴァイオぉラ、ガぁキ大将〜、てェんかむゥてきの女だぜ〜、ノウマン、レオはメじゃないよ、ケンカ、銃殺ぅ、まぁかしとけ〜、顔もぉ、スタイルもっ、バツグンさ〜(←注、後に爆乳勝負で「はいだら娘」に遅れを取る)
 ……レオのくせに生意気な」
「うわぁーん、エイダえもーん。ヴァイオラがいじめるよぉ」
「しょうがないなぁ、レオくんは。コロニー破壊爆弾〜」

[エンディング]
「エイダ、ボクと付き合ってくれ」
「一緒に帰って、友達に噂されると恥ずかしいし」
「!! はいだらー!」

 てなわけで、来週の「アヌビス」に向けて予讐復讐ということで、巷であまり評判の芳しくない無印「ぞえ」のお話。
 木星コロニーに住むイジメられっ子のレオは、火星の武装結社バフラムがコロニーを襲撃した日、「カット割りで上手くごましたつもりだろうが、いくらなんでも都合良すぎな」運命によって、バフラムが狙う新型オービタルフレーム「ジェフティ」のコクピットに転がり込む。そこへ民間(を詐称する)輸送船アトランティス号から入電。ジェフティの出前を頼まれる。
「ジェフティをアトランティス号まで持って来て欲しいの」
「ひきうけますか? はい・いいえ」
「いいえ」
「そんな、ひどい……」
「ひきうけますか? はい・いいえ」
「いいえ」
「そんな、ひどい……」
「ひきうけますか? はい・いいえ」
「あーッ、やればいいんだろっ、やればっ」(←つーかな、どーせ断れないんだから、ウダウダ言ってないで即決しろよ、レオ。プレイヤーのストレス軽減のために)
 その後、いろんな意味で「しずかちゃん」な影の薄いヒロイン、セルヴィスを拾い、ジェフティは宇宙港に向かって飛び立ち……、アトランティス号についたらゲームは終わる。
 こりゃ、叩かれるわ! ガンダムが大地に立ってホワイトベースに乗ったら番組が打ち切りになったら、みんな怒るわよねぇ。
 ま、それは今更どうしようもない事なので、いいとして、
 3DACT、特にロングレンジの射撃戦とショートレンジの打撃戦をなるべく高機動で両立させる必要があるロボゲーでは、常に画面内に対する主観・客観視点の置き場所が問題となる。快適かつ正確な操作のための主観位置。状況の把握、そして迫力ある映像美のための客観視点。テレビ画面での出力、パッドから入力というゲームの性質上、どうしても全ての視点移動をプレイヤー手動で行ったのではゲームにならない。ゆえに、どのロボゲーでも何らかのオート措置を用意し、そこに個々のタイトルのロボ戦に対する理念が現れる。
 「ZOE」の場合は、ロボ戦の観賞に重きを置き、操作性を損なわずに主客の視点移動を滑らかに実現している。遠距離戦では後方、接近時に拡大し側方。完全浮遊状態のため、自機←→敵機を結ぶ軸線は全方向に自由に回転し、結果生まれるバリエーション豊かなカメラ移動がダイナミズム溢れる映像を作る。まず再現すべき映像を想定し、他要素を潔く切り捨てて逆説的に生まれるロボ戦の姿だ。
 自機と敵機が互いに正面を向き合い、それぞれ相手を中心に捉えようと円を描く。2つの円は徐々に弧を狭めていき、機と見るや、周回軌道から離れ、円の中心へと一気に直進。ニ者はその間合いを詰める。円から線への瞬時の変化。描く円に縦横の束縛が無い事、これが三次元ロボ戦闘の運足である。であれば、円→線→円の推移を自然に違和感なく、しかも明確な意識の変化を以って見る者に伝えなければ、その姿は理解できない。
 現時点の3Dロボゲーでは、「ZOE」がこの感覚を最も色濃く再現できているロボゲーに思える。ま、俺が知らんだけかもしれんが。
 ……でもにゃ、コレってあくまで「一対一」での話なのよね(お手本になるロボットアニメに、真の意味での「一対超多」のカッチョええ殺陣が実は無いせいもあんだけど)。それなのに、個性のない無人機(しかも3種類だけ)と同じトコロで何回も何回もチクチク殴り合いをさせたのが、無印「ぞえ」の敗因では無いかと思う。コロニーの中だけだから、フィールドの雰囲気も変わり映えせんしな。
 あとな……、やっぱ股間にコクピットは間違ってると思う。だって、コクピット狙う時、股間に刃、突き立てるのよ。なんちゅーか、愛のコリーダ。

03/02/08  代


アタック! アニマル学園

 「仮面ライダー555」を見てゲンナリした後、テレビ点けっぱなしにしてて見た「明日のナージャ」が結構オモロイと思い、「わしゃ、ほんまに年を取った」と感じずにはいられない、今日この頃。あれぐらい古くてベタでないと身体が受け付けんわ。
 ……イライラするんだよ(←それはオージャ)。
 おいらにゃぁ、けもののぉ、血がぁ騒ぐぅ、だけど、ルルルルぅ〜(←それも違う)

 それは置いといて、
 前回の雑記に絡んで(直接の関係はないが)、拙者、「地上最強の××は?」系の話になると、個人的に思い起こしてしまうネタがある。ほんっとーにっ、大昔の話なので、もはや記憶も定かではないが、「小学×年生」のどの号だったかに載った企画ページ、「地上最強の動物は何だ? 仮想トーナメント」がそれだ。
 みんなー、地上最強の動物が何か知りたいかー? わしも知りたい! てな感じで、でっち上げた最強トーナメント。エントリーさせられたケダモノどもは、まず、何はなくとも百獣の王ライオン(当然、オス)。対抗で虎。ビッグボディ代表がアフリカ象。水陸両用からワニ。あとは、鷲、蛇、熊(ここらへん記憶が薄い)。まぁ妥当なラインですな。そして、組み合わせ表の最後に燦然と輝く、とある動物の名前。

「ティラノサウルス」

 はっはっー、ここでその名を出しますかーって、無茶じゃ、無茶! そりゃ、今でこそ「ティラノサウルスはプレデターではなくスカベンジャーで戦闘力にはかなり疑問」な説も出てるが、コレはまだ、立ち姿がT字型じゃなくて直立歩行型だった頃の記事。ティラノと言えば恐竜最強、即ち恐怖の大怪獣。映画「のび太の恐竜」では、たった1匹で恐竜ハンターの基地を壊滅に追い込んだ爆竜戦隊アバレンジャーだ。なんちゅーか、「1番強いガンダムは?」でトーナメントをやったら、こっそりイデオンが紛れ込んできたみたいだ。君は生き延びることが出来るか!?
 結果から先に言っちまうと、ライオンが優勝したんじゃがね。
 んで、その輝かしい戦歴はと言うと、だ。
 一回戦、VSワニ、「水辺で戦えばワニが有利だったが、今回の戦場は丘の上。陸戦仕様のライオンが勝った」 ……水辺で戦わせろよ。
 準決勝、VS虎、「ほぼ互角の闘いだが、僅かに身体の大きさで勝るライオンが辛勝」 ……タイマンなら虎が勝つそうだが(特にオス同士なら)。風雲ライオン丸と鉄人タイガーセブンなら、タイガーセブンが勝つだろ。阪神と西武だって、阪神が勝ったじゃないか。
 そして、決勝。無論、対戦相手は、これ以上ないくらい順当に勝ち上がって来たティラノサウルスだ。当時の子供の常識から普通に考えれば、ティラノサウルスのプライマル・レイジが炸裂して、ライオンは餌になってしまう。決勝のページには、食いしん坊蛮罪な挿絵が載ってしまうはず。ライオンは如何にして、読者の予想を覆したのか!?
「ティラノサウルスの頭蓋骨にはこめかみのあたりに空白部がある。そこがティラノの弱点だ。最後の勝負に出たライオンは一瞬の隙をつき、ティラノサウルスの頭に牙を突き立てた」
 地獄に落ちろ〜〜〜と言ったかどうかは知らんが、こうしてライオンは地上最強の栄冠を手にした。「ティラノの頭まで、どうやって飛び上がったんだ」とか「そもそも、なんでライオンに恐竜の骨格知識があるんだよ」とか、いろいろ言いたい事はあるが、とにかく「ライオンは保護されているッ」

 あの少年の春だか夏だか秋だか冬だかの日、「この世には八百長というものがある」ことを知って、ボクはほんの少しオトナになった。醜い真実をありがとう。

03/02/04  代


地上最強のロボット

 ゲーム誌のインタビューによれば、「アヌビスぞえ」のコンセプトは「史上最強のロボが暴れ回るゲーム」らしい。史上最強が「ロボ」にかかるのか、「暴れ回るゲーム」にかかるのかは判らんが。で、スタッフ曰く、「史上最強になれたんじゃないかー」(←山下たろーみたいだな)。
 史上最強ねぇ……。でわ、ロボが暴れ回るゲームでの史上最強ロボとは何ぞや? 最強ロボ、サイキョーサイキョーサイキョーサイキョー。

 エントリー条件は、
・ACT、STG系(SLG、RPG系は除外)
・自機つーか、自分で操作可能な機体

 とりあえず、「ドラえもん」を暫定王者とする。ゲーム版に出てくる秘密道具は限定されるが、それでもヤツは桁外れに強い。ヒラリマントとスモールライトの、最強の盾と矛。しかも、ぶつけあっても両方が壊れるなんて結果にはならない。
 レゲー最強は「武者アレスタ」かねぇ。走攻守のバランスに加え、ブラックホール(←自己申告)の大量発生。「アストロロボット・ササ」には脱出されそうだがササ(と彼女のナナ)ではアレスタの首は取れまい。イクスペル(「フォーメーションZ」)の「超強力兵器ビッグバン」がどんなんだったかは知らんが、たぶんコレは聖闘士が言う所のビッグバンと同じ意味(物凄い状態を表す修飾語。用例「ビッグバンむかつく」「ビッグバン腹減った」)だろう。あとは、「マグマックス」の波導ガンが気になるが……。
 32ビット機以降になると、ジェフティと殺り合えそうなのは「オメガブースト」か。まー、性能的にジェフティ廉価版という気もせんではないが(巨大砲は1発のみ使用可能。レーザー本数は半分以下。殴れない)。ただ、オメガブーストにはV−MAXもといヴェイパーブーストがある。ジェフティのゼロシフト解除を読み切れば、あるいは……?
 む、たしかにジェフティは強い。アレスタも勝てるかどうか微妙。でもにゃー、史上最強ロボじゃねぇわなー。
 だって、ジェフティじゃ「バンガイオー」に勝てねぇもん(バンガイオーは別の意味での暴れん坊ぶりでは文句なしに史上最強つーか狂)。48本のレーザーを飛ばそうが、ベクターキャノンが炸裂しようが、ゼロシフトで背後から斬りかかろうが、問答無用で全方位カウンター弾が400発。ムキムキボンバァー、イエーッ!
 とはいえ、バンガイオーでもやっぱドラえもんには勝てんが。つまり、ネズミ型ロボのゲームを作れば、それが最強。まるで、まんが日本むかしばなしだ(太陽<雲<風<土塀<鼠、すなわち鼠最強だったか)。
 もっとも、鉄腕アトムの故事に習えば、最後に勝つのは「ロックマン」とか「ボンバーマン」かもしれん。

 あー、あと「史上最低のロボが暴れ回るゲーム」は「トランスフォーマー コンボイの謎」のウルトラマグナスで決まりのようです。

03/02/01  代


スーパー委任道

 ビデオに録っておいた「伊賀忍法帖」を観た。テレビでやったのは先々週だったが、カットの事を鑑み、1週遅れのケーブルテレビの方を観ることにした。
 この映画、率直に言って、シナリオが空振りフルスイングなんで、たいしておもろくない。じゃが、一ヶ所だけ、どうしても観ておかにゃならんシーンがある。あれだ、「ラピュタ」が放送されたら、他はどうでもいいから「人がゴミのようだ」と「目がぁ、目がぁ」だけは観てしまうようなもんじゃ。
 んで、問題のシーンとは、「主人公の真田広之がブーメラン鎌使いの坊主と戦うのを千葉真一が観戦する」トコロ。真っ暗な画面にサニー・チバのどアップ。黒一色の忍装束だから、見えるのは目の周りと鉢金のみ。飛んでる鎌を目で追って、暗闇に光るシンイチ・アイが左、右。ほれ、まるで「スーパー忍」のオープニングではないですか。あぁ、なんて素敵にジョー・ムサシ。
 「スーパー忍」のアレは「影の軍団」アイキャッチのまんま取り込みだそうだが、コレはコレでなかなかどうして。本来、ムサシは白いはずなのだが、オープニングだけ黒くても納得させてしまう力がサニーの眼光には宿っているのね。ちなみに、取り説の白いジョー・ムサシはむしろ里見浩太郎に似ている……(「2」だとキケロのジョーになっちまうんだが)。
 そういや、PS2の「Shinobi」はなんだかんだと20万本ぐらい売れたらしい。「真魂斗羅」の5倍っていうと、なんかウソみたいじゃのぅ。買った人の人種内訳がものすごーく気になる。古参メガドライバーは何人ぐらいなのか、宣伝に騙されてしまった非アクションゲーマーはどのくらいなのか。20万のうち、何パーセントの人がきっちりエキストラまでクリアできたのか。そして、仮に続編が出たら、どのくらい売上げが下がるのか(笑)。いや、上がるにこした事はないが
 インチキ忍者アクション好き(オレ的最高傑作は「ニンジャウォーリアーズ・アゲイン」。なぜなら、邪教徒だから)としては、他のメーカーも手持ちのニンジャものをリメイクして欲しいもんじゃ。まだ生きてるところだと……、タイトーの「影の伝説」か。
 カムイ(外伝のヤツね。間違っても「〜の剣」ではない)と天草四郎でタイマンバトル。♪カムイとジュリー、なかよくケンカしな 今年は「魔界転生」のリメイクもやるらしいし(でも窪塚なんだよな……)、時期的にはバッチリじゃろうて。
 「影伝」だから、オレもオマエも驚異の跳躍。デビル草鞋はジャンプ力。二つの弧が交錯する、その一瞬が分かつ、生と死の明と暗。いける、いまなら「影の伝説」で白土イズムが表現できる(ような気がする)。
 人も知らず、世も知らず、影となりて人を斬る、じゃなくて悪を斬る(←それは忍風違い)

03/01/30  代


ハイダラ節

 「アヌビスぞえ」の体験版をガメてきた、はいだらー。
 やっぱし上昇・下降ボタン/レバー移動形式か、はいだらー。
 しょうがないのは判るが、それじゃゼンゼン「重力から開放される」じゃないぞ、はいだらー。
 もちっと、高速・鋭角的に動けんもんか、はいだらー。
 初期カメラ位置がやや見下ろしなんで視界が天井につっかえてる感じだ、はいだらー。
 カメラ移動は高速、機首傾けは低速で区別してくれんもんか、はいだらー。
 んで、
 結局、「はいだらー」って何よ、はいだらー。 

 最初にプレイした時は、正直、「期待し過ぎだったか……?」と不安になったが、戦闘コンピューターのエイダさんの言う事(「大群はホーミングレーザーで」「囲まれないように注意」)を「無視」し始めたら面白くなってきた。
 むしろ大群のド真ん中にこそ、飛び込んで格闘戦。だって一撃で殺れるから。弱くて生意気なヤツらにはパーンチっ。強い敵からはさっさと離脱して、物陰から隠れて鉄骨をブン投げる。なんて、オレ向きなんだろう、うわーはははっ! まー、出来れば、通常移動速度が現状のダッシュ速度で、ダッシュが秀真くんのステルスダッシュぐらい速けりゃ、なお良かったんじゃが。
 とりあえず、ふん捕まえた敵を盾に出来るのが、イイ! 適当な敵機の頭を鷲掴み。フフフ、味方に当たるぞ、攻撃できまい……って、気にせず撃ちやがったな、てめぇ! 仲間を見捨てるとは見下げ果てた野郎だ。ちっ、これだから無人機は。人の情けってもんが判っちゃいねぇ。捕まえていた機体でブン回し殴って、敵を撲殺。今の一撃はオレからの攻撃じゃねぇ。貴様に見捨てられた味方からの恨みの一撃だ……!
 あと、アクションゲームの基本、「まず味方を殴る」もやってみた。
リック「ディンゴ、助けてよ!」「脚をやられた! 動けない!」
 ほう、足が悪いのか。どれ、俺が治してやろう。心配するな、俺は天才だ。俺に不可能はない。
 まずは、ちょいと通常弾で攻撃。これで「うわー、何するんだ、ディンゴー!」なんてことになりゃ、「ん〜、間違ったかなぁ」でオレ的「アヌビス」評価が赤○急上昇だったんじゃが、どうも当たってない様子。
 ならば、バーストショットだ。フルチャージで叩き込んだる。
エイダ「バースト攻撃はR1ボタンを押しながら□ボタンです」
 了解した、エイダ。バーストショット、フルパワー! ……ふっ、リック、さよならだ。 
 はいだらー!
 …………。あーあ、やっぱ当たんねェか。遠すぎんのか?(←そういう問題ではない)
 ココんとこ、製品版では是非とも修正しておいて頂きたい。

03/01/22  代


  

・龍騎の最終回を見て、
「核心を避けて、上手くまとめやがったな、こんちくしょーッ!」って感じだ。否定はしないが肯定も出来ん。
 「妹を喜ばせるためにゲームマスターをやっていた兄貴が(プレイヤーはほぼ強制的に徴兵)、どんなにゲームを続けても妹からウケが取れんことに気がついて続行を放棄。巻き込んだプレイヤーたちに多少の配慮を見せて、収拾をつけた」のは、まぁいい。
 問題は、神崎(妹)が「こんなゲーム、ちっともおもろくねぇんだよ、阿呆んだらぁ」と言い切り、かつ、神崎(兄)が「だめだ、こりゃ」と結論を出すに至る間、プレイヤー(主人公)どもの行動がどれだけ神崎兄妹に影響を与えたか、その過程を描いてこれたか、だ。それが出来ていないなら、コレまでの話は結末を迎えるうえで何の意味も持たない。
 んで、どうもアタシには、神崎兄妹が勝手に自己完結したようにしか見えんのよ。だから、作品トータルで肯定できん。断片はおもろかったし、もう一度、ちゃんと見れば見逃してるところもたくさんあると思うので否定もしないが。

・今週の「ビッグ・オー」を見て、
 さ、3発殴って、隕石を破壊しろッ!?
「私のパンチを受けてみろ!」
 ゲーム化の際には、「逆転裁判」と「ギガンティックドライブ」だけじゃなくて「スーパーソニックブラストマン」もブチ込んでください。

・「ソウルキャリバーU」移植時の追加キャラを見て、
 どうでもいいヤツらばっかじゃのぅ。あえて言うならリンクは美味しいが、ゲームキューブ持ってねぇし。
 平八とかちんぴょろ出すんだったら、もっとキャリバってるナムコキャラが幾らでもおるやんか。景清とかさー。「ひっさつ、せんぷうけん、いやあぁーっ!」 関節をッ、関節を外して腕を回すッ! その際の痛みは波紋でやわらげるッ!
 ほかに武器持ちならモモとかモモとモモ。当然、リング下では観客が黄色い声援おくるわけだ。BGMは言うまでもなく「例の歌」な。♪すてきな夢見たおひるねタイム追っかけフォーカス振り切り、二人で走る、青いバイクぅ、しおっかぜっのなか〜
 今でもスラスラ歌える自分がちょびっとイヤになる。いや、名曲中の名曲だけどな。

・「ラスタンvsバーバリアン」の画面写真を見て、
 ちぇー、一対超多の大乱戦ボコ殴りACTだと思っていたが、実体は「パワーストーン」みたいな対戦格闘ACTかー。いや、買うけどね。
 しかし、ラスタン(本人ではなく子孫らしいが……)の武器が斧ってのはどういう事ですか。基本武器はグレートソードでしょうがッ(2は黒歴史)。せめてポールウェポンにしてくれよ。
 にしても、子孫が野蛮人やっとるつーことは、ラスタンがつくった国はやっぱ潰れたのか……。マンモス哀れなヤツめ。

03/01/21  代


里見の謎

 先週、深夜にテレビでやってた角川映画の「里見八犬伝」(薬師丸ひろ子のヤツね)をビデオに録っておいたので、観た。わしゃ、この映画、けっこう、いや、かなり、つーか、無茶苦茶、好きなので、ビデオ探してるんじゃが、どういうわけか、うちの近所には置いてない。ガッデム。かくなるうえはDVD買うしか……と悩んでいた矢先のテレビ放映だったので、「うひょーい、こりゃ新年早々縁起がええわい」と思ったら深作欣ニ、死んじゃうし。きっとカントクからの贈り物だったのね……。オレ、深欣映画、他に殆ど観てないけど(←問題発言)。
 一応、若い人のために説明しとくと、角川版「八犬伝」は鎌田敏夫のエログロ改作八犬伝を原作に、深欣監督で83年に公開されたムチャ時代劇映画でありんす。内容は、本来の「八犬伝」を馬琴が化けて出そうな領域までアレンジ(今にしてみると、実は結構、原作を踏襲しているのだが化けて出そうなことにかわりない)。原作→映像化の際の変貌ぶりは「アニメ三銃士以上ナディア以下」といったトコロか。
 八犬士の顔ぶれもサニー・チバを筆頭に、ムスカだのビジンダーだのギャバンだのと無駄に豪華かつ濃いメンツが大集合。2時間クラスのインチキ和風伝奇アクションとしては、今なお最高峰と断言しよう。そうか、最近のヤツにいまいち触手が動かんのは、千葉真一分が足りないからだな、うむ。
 んで、デッキにテープセット、再生ボタンをポチっとな。見るぜ見るぜ、正座して見るぜ。
 …………。んー、記憶にあるはずのシーンがブチブチと無い……。……カット。カット、カットカットカットカットカットカットカットーーッ! こりゃー、序盤の見せ場、「侍女顔面皮はぎデスマッチ1本勝負」をカットするとは、どういう了見だ! そりゃ、ストーリーの大筋とは関係ないが。コレを飛ばすぐらいなら、中盤のダレポイント、「京本政樹、乱闘」を飛ばさんかい。ストーリーは繋がんなくなるけど(←ダメじゃん)。
 まー、今更文句言っても詮無いから、目をつぶるとして……、
 やっぱ、イイわー。面白過ぎるー。万人にはぜってぇーっお勧め出来ないトコが、また良し。随所で炸裂しっぱなしの「説明しない美学」、「説明しなくても気にしない美学」。いいんだよ、細けぇことは。特撮がセコイのも、大百足や大蛇に絡まれる時に「どう見ても自分から巻きつきに行ってるようにしか見えない」のも御愛嬌だ。
 カッコ良すぎるぜ、手持ち鎌二刀流。どう見ても、主人公が持つ武器じゃないところにウットリ。我が友デミトリよ、お前のザクレロは正しかったぞ……ッ(←違う)。一方で剣を刈り取って、他方でザックリ。なんて素敵……。そうよっ、首を切った時は、たとえ真横から力が加わってても、チョンパーって真上に首が打ち上げられるべきなのよ。あぁ、好きになってしまいそう。恋の呪文はスキトキメキトキス。
 そして、何と言っても、殺ると決めたら躊躇がないのが素晴らしい。殺す殺せば殺す時、殺る殺ります殺れば殺ろう! その上でベタベタな大甘と両立(むしろ、こっちが主軸)するのが、さらに素晴らしい。
「仁……。仁とはなんだ?」
「人を、愛する心」
「人を……愛する心……」
 愛だッ、愛しかねぇッ! 愛を取り戻せ!
 もっとも個人的好みから言うと、最後のオチが、ちっと締まらないんだけどな。
 ラストの
「もう、俺の役目は終わりました。行って下さいッ。あなたはもう誰か一人のものではない……ッ」
 んで、
「一族郎党、全て失いながら女一人、よう、これまで生き抜いて参ったのぅ」
「一人では……ございませんでした……」「もうこの世にはいない七人と……、もう一人……」
 ここでまとめて終わってれば、エロゲーのトゥルーエンドみたいで良かったかもしれん。

03/01/18  代


  

 もう2003年も二十四分の一が終わってしまった。この2週間は速かったのぅ。年明けボケが抜け切る前に時間だけが過ぎていく……。本格稼動まで、しばらくかかりそうなので、この間のことを幾つかテキトーに。

・国に帰っている間に、特にやることも無いので、妹が持っていた「屍鬼」(小野不由美)を今更ながら読む。4年経ってしまったが、ハードカバーって高いんだもん。
 「デビルマン」の牧村家襲撃場面が大好きな人間(←問題発言)なので、終盤戦がドキュンと直撃ストライク。工務店の若奥さん、萌えー。二度目の最期がステキ過ぎてクラクラしちゃう。閉所恐怖症の人は夢に出そうだな。

・「ビッグ・オー」セカンドシーズンを見た。
 ジツは、前シリーズ最終回のあまりに見事な放り投げっぷりが大好きなので、正直、続編、作らんでいいと思っていた。まー、始まったからには毎回、見るんだけど。
 2期に入って、ロジャーのダメ人間ぶりがさらに磨きがかかっていて素晴らしい。とくに、1話で銀行員にコケにされて、ビッグ・オーを呼び出そうとするトコロがエクセレント。
 バンダイは早くゲーム版ビッグ・オー、「逆転ネゴシネーション」を作るべきだと思います。普段は「逆転裁判」で交渉に負けそうになると「ギガンティックドライブ」になるゲーム。

・国から戻ってくるついでに久々にアキバに立ち寄った。
 アソビットシティとか移転後のとらのあなビルなどをウロウロ。一種、悪夢のように品揃え豊富な店内を物色しているうちに、はじめは「おもしろそうなもんがいっぱいだー」とか「なんか右脳をビビッと刺激してくれそうなもんはないかのぅ」などと考えていたが、だんだん思考・判断力が鈍くなってきて、クラゲの如く棚の間をふらーっ、ふらーっと漂うのみに(結局、殆ど買い物しない)。
 きっと、ベムスターにボコられたて「太陽よ、私になんか力を与えてくれー」とヘロヘロと太陽に向かって飛んで行った時の帰りマン改めウルトラマン・ジャックも、私と同じような気持ちだった違いない。

・んで、アキバで買ってきたのが、「元禄討魔伝」。
 ロックマンつーかシュビビンマンつーか、10年くらい前のB級ACTの香りが辛抱たまらん。むしろPCエンジンHuカード系のオーラが見える。マイナス方向にやる気溢れるデモ画面に、思わず涙がちょちょ切れそうだ。

・それと「メルティブラッド」について、ちょっと。
 昨年中に取りこぼしたルートも読み、思い出した時にひたすらVSモードの日々だが、まだクロスカウンターもさっちんも見た事ありません(泣)。
 今更おもろいのおもろくないのを言っても仕方ないくらいおもろいわけだが、このゲーム、「月姫の対戦格闘」と見るか「月姫で対戦格闘」と見るかなど、前提や認識の仕方で評価がえらく変わりそうな気がする。
 オレは「月姫」>「対戦格闘」なので、単純にノベルパートに唸って、アクションパートでキャラ動かして楽しんでるが、そうなると「打ち上げて空中コンボ」とか「密着して、しゃがみ小連打」を多用してくる戦闘は「月姫」としてどうかと思ってしまうわけだ。「メルブラ」は「QOH」とかより既存の対戦格闘タイトルのパロディー色が薄いから余計に。
 ストーリーモードの他に、
 飛行機で敵の居場所に移動して、ステージ間では車やレンガやドラム缶を壊して、エンディングが、
「さあ、表彰式だ」
「なにいっ、アルクェイドがいない!」
 とか
「しーきー」(←注、二次元人)
「おお、アルクェイド、なぜここに?」
 とか
「ワラキアの夜も倒したし、普通の女の子に戻ろーっと」
 とか
「日本一(インドでもフランスでもイタリアでも可)すなわち世界一でごわすー」「カレーじゃ〜、みんなカレーを食いまくれ。そして、もっともっと強くなるんじゃ〜」
「弟子たちに囲まれて幸せなシエルであった」
 なモード(某所のネタを盗用かつ改竄)があれば、気にならなかったのかもしれない。
 いや、むしろ「餓狼1」の播磨灘体操の方がそれらしいか……。ラスボス、ビルから蹴り落とすし。

03/01/15  代


帰省獣

 そんなわけで、国に帰っておりました。みなさん、新年あけましておめでとうございます(←おそいよ)。
 まー、戻ってきたのはいいんすけどね……。おのれ、JRめ、腹が立つ。東北新幹線に余計な細工をしやがって。なにが盛岡〜八戸間開業だ(盛岡以北の方、すいません)。おかげで朝上京ご用達の「やまびこ6号」、別名「ウルトラスーパーやまびこ」(解説、東京〜仙台間非各駅停車の列車が「スーパーやまびこ」。盛岡・仙台・大宮・上野・東京のみ停車の列車を「ウルトラスーパーやまびこ」と一部で勝手に呼ぶ。その時間差、実に1時間半)が無くなってしまったではないかっ。おまけに発車時間がズレやがったせいで、在来線との連絡もできねぇ。そのうえ、全席指定だと!? 実質的に値上げじゃねーかッ、ドチクショウ! なにが「はやて」だ、「やませ」の方がよっぽどそれらしいわっ。 アギト 東北新幹線はやまびこだけでいい……。
 ふぅー、出来ちまったもんはしかたねぇ。気を取り直して、
 国に帰っている間は基本的に普段に増して「ヨガの眠り」状態でグータラしておるのですが、今年は珍しく初詣に行きました(まー、三が日も過ぎようかというあたり、日も暮れてからですが)。目的はモチロン、「巫女さんウォッチ」です。社殿などはアウトオブ眼中。賽銭箱にはビタ一文入れてません。境内の出店で甘酒など飲みつつ、きびきびと御奉仕に勤しむ巫女さんの姿を視姦……げふんげふん、拝観。雪の舞い散る中、篝火に晧晧と照らされる、雪よりも白く炎よりも紅い装束……、イイッ! これで一年、戦える! ……っと、その時、想像だにしなかった事態がッ!
 寒いのは判る……、だがな……っ!
 袴の下にジャージ履いてんじゃねぇぇぇッッッ!!
 許すとか許さんとか、そういうレベルを遥かに超越して許さんッ。おのれ、不浄の輩め。神域を汚しおって!(←不浄なのはおのれじゃ) 嗚呼、やる気パルス(←何の?)がモリモリ下がっていくよ……。
 まー、下がっちまったもんはしかたねぇ。さらに気を取り直して、
 今年の正月は姉貴の一家と帰省時期がかち合わなかったので助かった。姉貴のガキどもにお年玉をやらずに済んで(笑)。別に甥、姪に悪い感情があるわけではないが、わしゃ万年ゲルピンなのよ。だいたい、年に1回、会うか会わんかで好も嫌も無い。去年は名前を忘れて人非人扱いされたが……。「To Heart」に同じ名前のキャラがいた事だけは覚えとったんじゃが。ちなみに正解は「りょうた」と「あやか」(漢字は違う)。
 せっかくだから、この機会に命名の理由を(本人には聞きにくいので)それとなく妹に聞いてみた。なんとなく字面からして、甥の方は嫁ぎ先で、姪の方は姉貴がつけたと思っていたのだが……。

「違う。もともと産まれる前から旦那の方が『女だったら、アヤカ』と決めたらしい」
「それはそれで、何故その名前なのか、追求したいが……。でわ、野郎の方はお姉様がつけたわけだな。なぜ、『りょうた』?」
「……昔、『五星戦隊ダイレンジャー』で……」
「ま、まさかっ、『天火星、リョウ! ハイィーッ!』!?」
「エレス、コレクート! で、「リョウ」だと苗字との兼ね合いで語呂が悪いから『りょうた』らしいよ」
 
 普段、その手のジャンルには全く関心を示さんくせに「ジェットマン」あたりから(ツボにはまる役者がいれば)戦隊モノを見ていたのは知っていたが……、よもやガキに名前にまで付けようほどとは、我が身内ながら恐るべし。
 でも、まだよかったよ。甥の名前が「凱」(ジェットマンのブラックコンドル)じゃなくてー。

03/01/11  代


13人、いる!

仮面ライダー龍騎 /バンダイ /プレイステーション /アクション
 クリスマスも過ぎ、今年の特撮番組もボチボチ結びの一番が近づいてきた。龍騎も神埼妹の頭の上に「しのせんこく」が点灯し始め(噂に聞く劇場版の通りのラストなら)リストカットへのカウント開始といった感じ。あぁ、コレで秘密宗教結社さえあれば、鍵ゲームの条件が全部揃ったのに(オレ的鍵ゲー構成要素→「ヒロインが手首を切る」「事件の根幹に主人公がいるが(つーか元凶)、それをきれいさっぱり忘れている」「謎の超能力・超常現象が解説なく発動」「謎の別世界が説明なく登場」「ヒロイン様幼少形態の幻が謎発言」「謎の宗教結社の影」等々)。
 しかし、1年前の龍騎爆誕の時は「おいおい、遊戯王かよカードキャプターかよ」思ったもんだが、いざ蓋を開けて見ると順応してしまうもんだ。勝利の鍵は「これっぽちも真面目にカードバトルしてない」ことか。もっとも、「同時進行でネットでの風評を追っかけつつ、みんなでツッコミをいれながら視聴」という新時代の楽しみ方が確立した今となっては、大抵のもんは愉快に楽しめるもんじゃが。みんな、担ぐ神輿を欲しがっている。ここか、祭りの場所は。
 では、それがゲーム版だと、どんな感じになるかというと。
 プレステ龍騎は、13人のライダーと(必要上、作った)人型モンスター幾つかによる対戦格闘である。より正しくは、「大まかに戦う格闘ゲーム」、すなわち大戦格闘。勝敗の帰結は「カードを抜くタイミング」と「連打力」が全てだ。武器装備系以外の攻撃カードを抜くとデモが流れて、ガード不能、問答無用で超ダメージを与える。防御側はデモ表示中にボタン超連射で体力ゲージを増やし、攻撃に備える。通常打撃は殆どダメージなし。
 すなわち、戦闘開始→効果があるのかないのか良く判らん打撃→なんとーなーく適当なカードを使ってみたりなんかしちゃったりして→BGMが歌に変わる→今週のハイライト→ファイナルベント。ファイナルベントが直撃すると(ほぼ)死亡確定。おぉ、このいいかげんな流れは「龍騎」じゃ。まごうことなき「龍騎」の戦闘じゃ。
「ライダーバトルてのは、こういうもんなんだろ、違うのか?」
 コンファインベントみたいな「面倒くさい」カードは潔く削除されてるが、清く正しい番組の再現じゃ。キャンセル技? 空中コンボ? そういうゴチャゴチャした戦いは好きじゃない。
 よって、ゲーム版の正しい使い方は「好きなライダーで友達やCPUと熱くバトれ!」などではなく、「龍騎好きな連中が集まった時にダラダラと戦って、『あー、そういやこんなんだった』と再現度を楽しむ接客ツール」である。一晩ぐらいならブランク龍騎(ソードベント)と数々の屈辱技(セクハラ固め、弁護士ビンタ等々)でウケがとれる。
 不恰好な攻撃モーションでペチペチ技を繰り出しつつ、ひたすら戦って戦って、隠しキャラを出していく過程が実に苦行ではあるが、「ライダーの戦いはカッコ良くなんかないんだ。辛くて苦しいものなんだ」と劇中でも言っている。より多くのために一つを犠牲にする勇気。それが英雄の条件。仮面ライダーは英雄じゃないとね。

02/12/28  代


忍びがたきを忍び

 とりあえずエンディングまでは見たぞ、「Shinobi」。疲れた……。だって、真面目にやると1プレイ3時間かかるんだもの。一日じゃ出来ねーよ。あの面構成なら半分でもいい。ステージセレクトで好きな面だけ遊ぶモードもあるが、単一面ではゲーム展開に幅が無い(背景が一緒なので単調)ので、純粋にスキルアップ以外の目的ではやる気がおきん。
 しばらく遊んでるうちに、どこらへんが「スーパー忍の魂を継ぐ」なのかは判ってきたが、全体的な印象はやっぱし「セブンブレイズ2002」だった。ZIPANG病の症状が「意味も無く黄金」だけじゃなくて「横に回転する物体は飛ぶ」まで進行してるし。これで「金粉ショー」があったら末期患者だったところだ。最終面の「風雲! ヒルコ城」を見た時には、「まさか『ライジングザン』にならねーだろうな」と危惧したが……。
 通して遊んでみると、実は「この操作が出来ないと即死!」が要求されるポイントって7−A面しかないのよね(クリア目的だけなら)。溶岩地帯は落ちてもダメージだし(この面で即死だったら、やってられんが)。むやみな難易度増加を抑えるための処置なんだろうけど、ならば、むしろ落下はダメージ制にして、地形を豪快に動かしたり、複合操作を要求する局面を増やした方がアスレチックACTとして密度が濃いものになった気がする。ちゅーか、よ、死因の殆どが「カメラ移動の仕様不具合による転落死」ってのは如何なもんよ。

 「Shinobi」と言えば、
 今日、ゲーム屋で、4歳くらいの女の子が試遊台の「Shinobi」で遊んでいるのを見かけた。まー、お嬢ちゃんには自分が何やってんのか自覚はなかったと思うが。
 テレビが高い位置にあるので上を見上げつつ、何故か腕をまっすぐ伸ばしてパッドを掲げ持って、ボタンをペシペシ叩いてる姿には微笑ましいものがありましたよ、ホンマ。無論、まともにゲーム進められるわきゃないので、画面の中では秀真くんがジャンジャン妖刀に体力吸われてお亡くなりになったんじゃが。切ねぇなー。
 にしても、数ある試遊台の中で、なぜに「Shinobi」なのか、ジツに気になる。
「お嬢ちゃん、ニンジャ(アクセントは「ジャ」に)とか千葉真一とかは好きかい?」
 などと訊ねてみたくもなったが、ママンとおぼしき人物がやってきたので、そそくさとその場をエスケープしてでござるよ、ニンニン。
 ところが数分経ってから、チラっと見たら、まだやってるし。ママさんは横で見てるし。ママ上様、それは幼子が手を染めるに相応しきゲームではありませぬぞ。ニントモカントモ。つーか、一度きりだったが「ジャンプ斬り→ステルスダッシュ→次の敵を斬る」をやってのけたのにはビビった。偶然だよな、まぐれだよなッ!? 誰か、まぐれだったと言ってくれッ!

02/12/26  代


パンダコパンダ

 これまで「魂斗羅」について書く際、あたりまえのように、ぱんだここあ、ぱんだここあ言ってきたわけじゃが、ふと思い立って「ぱんだここあ」で検索してみると、出てきたのは僅かに数件。ありゃりゃ、コレって(少なくとも「魂斗羅」知ってる人間には)説明不用のネタだと思ってたけど、もしかしてけっこうビミョー?
 そんなわけなので、ここに「ぱんだここあ」の秘密を解説しよう。知ってる人は読み飛ばしてくれ。
 事の起こりは、ビル・ライザーがまだ偽者シュワツェネッガーだった頃、業務用「スーパー魂斗羅」に始まる。このゲームのオープニングは、まずビルの暑苦しい顔が超どアップで画面いっぱいに映し出される。んで、セリフ、「わっといずじすぷれいす?」 画面に下に字幕、「何だ、ここは?」
 そして、88年8月号のゲーメストで、コレをネタにした投稿ハガキ↓が読者コーナーの第一席を飾る事になる。


 「何だ、ここは?」→「なんだここは」→「ぱんだここあ」! グレイテストヒッツ! 一度見たら、一生忘れないネタってあるもんだ。このハガキ送った人って、今どうしてんのかなぁ。
 それはさておき、
 「真魂斗羅」について最後にもう一つ。
 あくまで私見だが、「魂斗羅」を類似の銃撃ACTと分かつ要素にジャンプの性質がある。回転しながら、初速素早く、弾かれるように跳ね上がる高速ジャンプ。瞬間、劇的に変化する操作感覚。敵の攻撃を引き付けて跳ぶ、一瞬の切り返し。その際、意識が攻撃と防御で瞬時に反転する。弾切れ等、攻撃に際しての制約がなく射撃状態を常とする感覚に、絶妙の配分で非常の感覚を挿入される。複雑に絡み合った攻防のリズムが生む緊張感。
 この緊張感を、短期間に制限無く過剰に投入されるゲーム展開と演出の中で堪能する事、それが「魂斗羅」の醍醐味だと思う。その意味で、「真」は操作感覚が生むダイナミズムにおいては、まぎれもなく「魂斗羅」であった。骨子には文句が無い。無いが、いかに強固でも骨だけでは「真」の名には値しない。旧作の美点を継承するのは最低条件。さらに発展、昇華させてはじめて、新しい、まことの「魂斗羅」を名乗れるのではないか。
 俺はまだ本当の魂斗羅を知らない。

02/12/21  代


「Jコバ」にはイロイロとオトナの事情が見え隠れしとるわけだが……

 ふいーっ、やっとこさ「Jフェニックス コバルト小隊」終わったぜ。これで、ようやっと「Shinobi」に本腰いれられる。
 全装備ゲットのために全章全難度でクリアして40時間。試しに通常面で使ってた機体で「新・百機斬り」やってみて987機(完全に弾が尽きて、ラスト100機は素手で撲殺)。それ用にカスタマイズした機体を出せば(つーか、もう一回やれば)999機殺れそうな気もするが、もうええわ。
 やはり、録画頼まれてる「まほろまてぃっく」を横目にやっとたが、まほろさんがひん剥かれた瞬間、思わず手元が狂ってコバルトリーダーを氷山から転落死させてしまったのも、ココだけのヒミツ。
 正直なトコロ、今回も(特に難易度を変えてのリトライ中は)「オレはなんでこんなコトをやっとるんだろう」と自問しながらの苦行であった。いい精神修養になったよ。末期の頃は禅でも組んでるような心持ちで、α波がドバドバ出てたに相違あるまい。
 最初は良かったんだ。基本的には旧作の使い回しで、そもそも前作「バーストタクティクス」の段階でやっておくべき仕様を一つ遅れで整えただけとは言え、サクサク進めてたから。見た目ほどSLGじゃない、つーかSLG要素はないに等しいし。
 ミッション開始。数秒で4機の敵機を「味方ごと」膾斬り。
「俺が援護してやったのに……」
「近くにいたお前が悪い」
 そのまま5分で40機の敵機と基地施設を完膚なきまでに粉砕。
「ホントに楽しいよなぁ、 ライダー Jフェニってのは」
 この暴虐は「アーマードコア」にはないわな。
 んが、ゲーム進めてくと気づいちまうんだよなー。システムがどうのバランスがどうのシナリオがどうのって以前に、「客を楽しませよう・楽しんでいただこう」という芸人・商売人魂のレベルでの欠陥に(職人魂だけをありがたがる業界の風潮にも問題があるんだが)。
 致命的な欠点や技術・状況的に手が出せない問題点ならば、諦めや我慢も出来る。だが、「もの凄ぉーく修正が単純で容易、かつ修正すれば諸問題が一気に解決、にもかかわらず手を加えることなく問題を放置」には無性に腹が立つ。イライラする。もしかしたら次は直るかもなどと思うと、さらにイライラする。
 ただ、「Jコバ」は勉強になった。
 「難しいと面白いは両立する」のと同様に簡単と面白いも両立する(この場合、何が面白いのかは当然、異なるわけだが)。では、低難度で表現する面白さとは何か。どの条件を外すと「ヌルくてつまらん」になるのか。その答えの一つが、「Jコバ」をイージーからマスターまでやってると実感として理解できる。

02/12/19  代


 

・やる気パルスが減衰してる人間が馬車馬の如く働くにはどうすればいいのか?
 日々ダラダラ過ごす事実には変化がない。なら、どうせなら楽しく前向きに現実逃避を続けるにはどうすればいいのか?
 倒れる時は後ろ向きに前のめりだ。それを為すにはどうすればいいのか?
 神崎士郎はオレにはライダーデッキをくれない。では、イライラを治めるにはどうすればいいのか?
 (神崎士郎云々はともかく)毎年、この時期になるとこんな事を考えざるを得ない。

・種ガンダムの抜本的改革のためにはどうすればいいのか。
 サンライズアニメの主人公が普通に大成するためには、「いいマシンに乗る」「必殺技を持つ」「できる彼女をつくる(←最重要点)」「出来るだけ長期間、家出する」などのクリアしなければならないポイントがあるのだが、キラくんの場合、女運(と女を見る目)が悪過ぎる。
 そこで、この際ネガティブ要素を一発打破する掟破りの裏技、「状況を一新して第2部」を提唱したい。
 フレイを「君が泣くまで殴るのをやめないッ」とボコったあと、トリィを焼却炉で燃やされる回の次の週から、数年後の話。トンファー抜いてもいいし、ストレートにネイティブ・ガンダマーになってロストグラウンドで暴れててもいい。
 今の路線のまま進むんだったら、カガリの首がちょんぱーって飛んで、「おのれ、 バッフ・クラン ザフトめーッ!」で発動編スタート→最終回はみんなで全裸で宇宙、の方向に向かって欲しい。

・やっとこさ、「エース桃組」の最新号を読んだ。
 近場でマンガ雑誌が立ち読みできる本屋が次々と消滅してるのでマンガおっかけるのも大変だ。しかも一誌につき、1つ2つ程度のマンガしか読まない雑誌は。桃組は巻末の平野耕太と「鋼鉄の少女たち」しか読まないし。
 で、鉄女読んで。
 うむ。やっぱ次のガンダムはこういうの作りましょう。戦争末期、敗色濃厚でけつかっちんになったジオンに諸事情絡みあって編成された「ドキッ! 女だらけのモビルスーツ大隊」。
 んで、
 捕虜にされた部隊員が連邦兵士から第16代アメリカ大統領。
 負傷兵が野戦病院でジオング手術。
 これならガンダム・ミリタリアンもナットクだ!(←注、放送できません)

02/12/17  代


野蛮、あばよ涙

 祝! 「ラスタンサーガ」、復活(内容はさっぱわからんが)。
 タイトルが「ウォリアーブレイド ラスタンVSバーバリアン編」(「編」ってのがミョーに気になるが……)ということは「エイリアンVSプレデターの法則」に則ると、ラスタンの群れが人間を襲いまくってるトコロにバーバリアンがやってきて、「狩りの時間だ……、つーか、おめェもバーバリアンだろうが、ラスタン!
 この際、各メーカー共作で「野蛮人最強トーナメント、偽者コナン・ザ・グレート選手権」を作って欲しい。タイトルは「ハッピィサベージ」か。参加資格は「かっこがパンツ一丁なうえ、得物がロングソードである」事、あと日本国籍。ラスタンとかアックス・バトラーとか名前忘れたが「バトルブレイズ」の主人公とか。どいつもこいつも偽八双構えからの横ぶん回し斬り、通称ホームラン斬り。なぜなら偽コナンだから。
 一回戦はラスタンとアックスな。んで、1ターン目は双方、連れの魔法使いのジジイ(ラスタン)と盗賊の小人(アックス)を蹴り飛ばし。
 そういや、
 関係ないが、ラスタンと言えば、「ウォリアーブレイド」(ゲーセン版)のサントラCDを入れて「Kanon」を起動すると、オープニングで例の木が出るところで「ギャーギャー」とカラスの鳴き声が入って、タイヘン嫌な気分になるという話を昔、聞いたような気がする。

 あと、
 ラスタンとは全く関係ないが、PS2のセガエイジスのラインナップにがっくし。
 「獣王記」は? 「バトルゴルファー唯」は? 腹上死完全再現で「ヴァーミリオン」とかリメイクしない?(←答え、その予定はありません)
 冗談はともかく各「ファンタシースター」はリストに入ってても、「時の継承者」ははぶにされたのね。むしろ作り直すなら、コレだろ? 「ドラクエX」しか知らん奴らに両天秤の何たるかを教えてやってよ。
 まー、個人的にゃ、リメイクするなら「千年紀の終りに」を踏襲した3DACTとかが欲しいんじゃが。「PSO」路線のデザインでなくて。ドリル戦車もあって、ロボの頭に髪の毛生えてて(声は速水奨)。なんつってもにゃ、ニューマンは、こうもっと「東京ミュウミュウ」みたいなのじゃなきゃイヤなのよ。
 いや、ミュウミュウのことはよく知らんが、ゲーム版の写真見たらネイを思い出した。特に紫のヤツが。

02/12/14  代


忍が、抜けて行く〜

・そんなわけで「Shinobi」買ってきた、んで、始めた。
 昨日は、録画頼まれてた「まほろまてぃっく」を横につけながらやっとたが、まほろさんの乳が大写しになった瞬間、思わず手元が狂って秀真くんをビルから転落死させてしまったのは、ココだけのヒミツ。
 さて、「Shinobi」だが、なんちゅーか「スーパー忍」つーよか「セブンブレイズ2002」。あー、「ZIPANG」の黄金病がこんなところにも伝染している……(いや、セブンブレイズは好きだけどね)。つーか、「スーパー忍」で陰陽師だの式神だのって、激しく萎えるんじゃが。
「オカルトに頼るなーっ!」
 と、声を大にしたい。科学の巨悪に体術を駆使して立ち向かってこそ朧流忍術(まぁ、サターン版のアレはともかく)。
 ゲーム内容は、強制急ぎ働きの辻斬り&マラソンゲーム。文字通り「血を吐きながら続ける悲しいマラソン(バーイ、モロボシ・ダン)」だ。このゲーム、サクサク進むためにはニュータイプ能力が必要になりそうだ。反応速度はもとより空間把握能力が。例えるなら、ムチウチになって首にギブス巻いた状態で腰や足を曲げなくても支障なく日常生活を送れるような能力。右レバーでカメラ回すだけじゃおっつかんわ。
 あと、手裏剣にも攻撃力を持たせて欲しかったわ。相手の動きを止めるなら「犬」だろ、セガ忍的に。

・あと「Jフェニのコバルト小隊」も買ってきた。
 ……が、未確認ながらオソロシイ情報が。

>144 :なまえをいれてください :02/12/05 19:01
>セーブできない原因ってなんだろう?
>
>145 :144 :02/12/05 19:07
>おいおい、豪快なバグ発見。
>JP序章変・JP本編・JPBTのセーブデータが多すぎるとコバルト小隊で
>セーブできないぜ。

 ……ちょっと待てや、コラ。

・ギャガ・コミュニケーションズ96年製作の「魔界転生」を見た。
 数ある「魔界転生」原作ものの中でも突き抜けてダメなヤツだが、タダなら吝かでない。ちなみにオレ的魔界転生ランキング→石川賢版>OVA版>ジュリー&ソニー・チバ版>原作(←オイ)>マンガ版。ギャガ版はその下(他の奴は見てない)。
 ギャガ版がどのくらいダメかというと、魔界衆が柳生如雲斎の代わりに「春日局」というあたりで、そのダメさ加減が知れようというもの。良かった所は十兵衛と又右衛門がゼロ距離で推手みたいに斬り合う場面ぐらいか。
 ただ、「宮内洋の宮本武蔵」なんつー珍しいもんが見れたのでよしとするか。どうしても最後の最後まで、
「柳生十兵衛、知ってますよ、ははぁん。柳生新陰流の達人……だが、
 日本じゃあ2番目だ」
 を、期待して止まなかったワタシ。

02/12/07  代


逆転サイバー

バルドフォース /戯画 /WIN98(18禁) /アクションという事にしておくか
「サイバースペースのハッカーとかけまして」
「ほぅ、サイバースペースのハッカーとかけて?」
「出棺後の遺体とときます」
「出棺後の遺体ととく。して、その心は?」
「仮想(火葬)でハイ(灰)になります」

 んー、いまいち。さて、戯画のエロボゲー「バルドフォース」、いいかげん、そのまとめ。
 ACTパート、電脳ロボ、シュミクラム戦については申し分無し。まー、今回「ロボゲーか?」つーと微妙だが。むしろ変身モノっぽいわな。一応、数メートルクラスに巨大化するが(機械の身体の内部でムクムク巨大化……、ダイアポロン?)。
 ただ、乱戦中での1対1に重きを置いて調整を取った戦闘システムは、敵を含めた個々の機体にキャラクター性が強い本作において、正しい方向を向いていると言える。「常時、敵1体に対して正面を向くようになった事」「ショートダッシュの踏み込みがやり易くなった事」「けれんみのあるアクションを行う武装が増えた事」、全てが「高機動の牽制から一気に懐に踏み込んで接近痛打」を色濃く演出する。一対多の状況下で戦闘をコントロールする緊張感に内包された、一体の敵と相対するもう一つの緊張感。4番目の「バルド」が得た新しい魅力だ(いや、基本は「バルドバレット」でも同じだけどね。個人的にメカメカしたロボで度が過ぎる格ゲーライクなコンボは好かんのよ。その点、シュミクラムなら無問題)。
 といっても、今回むしろロボゲーとしてよりエロゲーとしての強化の方が顕著だったりする。しかも、それが良いのか悪いのか判断に苦しむレベルまでの超進化だ。
 主人公、相馬透(亨じゃないよ)は凄腕(らしい)ハッカーである。親友の野々村優哉をはじめとする仲間たちとハッカーチーム「ステッペンウルフ」を結成し、「大手企業の入社式でエロビデオを流す」「スプレー缶でビルに落書きをする」等々、日夜、ネット空間で粋に暴れ回っていた。だが、無職生活に将来の不安を感じた優哉が「わたし、普通のオトコのコになります」と言い出し、チームは解散する事に。解散記念で最後のハッキングを行うが、たまたまその現場で軍とテロリストが大戦争。巻き込まれた優哉は軍所属と思われるシュミクラムの手にかかって天国に旅だった。生き残った透は親友の復讐を決意し(←注、逆恨み)仇を探すために軍の電脳戦部隊に入隊する。
 地獄が見えたあの日からオレの体を吹く風は、復讐の風〜 「優哉ーッ!」 熱い風〜、追ってぇ追ってぇ追い詰めてぇ〜
「野々村優哉という男を殺したのはお前かぁっ!?」
「ち、違う、俺じゃない!」
「嘘をつけ!」 ボカッドカッバキャッ
「……優哉、お前を殺した奴はこの町にもいなかった……」
 つーか、透くん、もっと真面目に復讐の事を考えろよ。予讐復讐を欠かすなと習わなかったか? いろんな意味で問題ありすぎ、この主人公。前提が奇人変人系主人公なら問題ないが、一応、建前は正統派なんだからよぉ。相馬透、彼は幼馴染との初体験で浣腸器を持ち出す変態です。他にも、じきに消滅する義妹との最期の逢瀬で「学校バーチャルプレイ」を要求したりする(選択肢次第だけど)。シュミクラムは満点だよ、一級品。度胸は満点だよ、一級品。悪戯厳しく、一級品。だぁけどケンカはからっきしだよ、三級品(ほんまにな……)。あと、異様にものわかりの悪いわからんちんのとっちめちんだ。飲み込みの悪い主人公、そのくせ勿体つけて説明を渋る脇役ども。ココに耐えられるかどうかが勝負を決める。
 この際、主人公の性癖には目をつぶって、「バルドフォース」のシナリオの見所を探ってみれば、その作品世界の(無茶な)説明がある。
 「ギャルゲエロゲの主人公は何故、かくも都合のよい記憶喪失を発揮できるのか」「永遠の世界とは何だったのか」等々、従来のタイトル群が「考えるな、感じるんだ」で通してきた要素を「理屈と膏薬はどこにでもつく」と言わんばかりに解説し切った力技。そのための電脳空間、そのための脳内チップ。右脳と左脳がファイナルフュージョン。
 いや、ホント、ネットの海は広大ですよ。

02/12/05  代


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