帰ってきた暗黒式雑記群


輝く季節へ

(BGMは「雪のように白く」と「追想」)

 例えば、それは夏の夜。(←93年)
 母星を遠くに、64光年に集結し、待機完了する。
 じっとブライダルアームを見つめる。
 そして、それが伸びたとき……
「Topaz leader ready for launch」
「All systems green. See you later」

 例えば、秋の夕暮れ。(←92年)
 桶狭間を抜けて、本陣へ辿る。
 電忍が単機で飛んでゆく。
 一面は終わりだけど、終わりじゃない。
「アレスタ、聞こえるか? 柴田勝家じゃ……」

 例えば、凍てつく冬。(←91年)
 セピアの船。
 くるくるネジを回して爆弾を解体する。
 はぁはぁ荒い息吐いて、逃げ出したスパイが話をする。
「アッシュビーぃ! これは何て書いてあるんだ! アッシュビーっ!」
『逃がすか、バカ』
「カスケッ!」

 例えば、春。(←93年)
 漆黒の特殊車輌。
 すべては夜の街の中、きらきらと輝き出す。
 まばゆく。
 駆け抜けて、色んな夜を駆け抜けて。
 ひとつひとつがギリギリの一瞬だ。
 それを切り抜けて、たくさん切り抜けて。
「ALL GUN BARRELS OPEN!」
 最後にはいつも君がいる。

 かけがえのない。
 どの時間も。
 時を経て、新しいハードが発売されて……
 それでも変わらない稼働率でいられたらいい。
 そのときになって初めて、それが嬉しく思える。
 移りゆく時間の中で、変わらないものが。
 時間が経って、言えることはひとつだ……。

「同じ時間を過ごせて良かったよ」


 とても幸せだった…
 それが日常であることをぼくは、ときどき忘れてしまうほどだった。
 そして、ふと、感謝する。
 ありがとう、と。
 こんな幸せな日常に。
 ACアダプターを2個使い、ステレオ再生にAVケーブルの複数刺しが必要な仕様だって、
 それは幸せの小さなかけらだった。
 永遠に続くと思ってた。
 ずっとぼくは合計3個のACアダプターを使っていられると思ってた。
 幸せのかけらを集めていられるのだと思ってた。
 でも壊れるのは一瞬だった。
 永遠なんてなかったんだ。
 知らなかった。
 そんな、悲しいことをぼくは知らなかった。
 知らなかったんだ……。

「えいえんはあるよ」

ここにあるよ」 ←まぁ、そうカンタンにいけば苦労はせんのじゃが

01/11/17  代


さらば、愛しき日々よ

 うわあぁ〜んっ! とうとう壊れちゃったよおぉ〜っ。

俺のメガCDがッ!

俺のメガCDがッ!


俺のメガCDがッ!



俺の(以下略)



 ちなみに最初期型です。

 えぇ〜んっ、何やってもCDを認識しないよぉ〜。
 「ノスタルジア」がッ、「夢見館」がッ、「電忍アレスタ」がッ、「ナイトストライカー」がッ、「シルフィード」がッ、「ゆみみみっくす」がッ、あとイロイロがッ!
 もぉ、とうぶんなんもやる気しません。泣きながら寝ます。今日から私は号泣超児イッキマン。
 どちくしょーッ! ううう……、オオオオオ……ッ。

01/11/15  代


我らの週末

 ――次の週末に人類は滅亡だ。
 さて、もしもかくの如き事態になったなら、その時、拙者は何をしておるのでござろうな?
 などと、今回の増刊アフタヌーンの平野耕太のアレを読んで、ちょいと考えてみる。
 まぁ、それがしはやっぱしゲーム(漫画ではアニメを見ている)やっとるんでなかろうかと自嘲気味に苦笑い(この場合、ある程度のライフラインは生きているという事で)。んで、やっぱし、「×××は×××がダメだ」「どうーでもいいじゃんよー、もうできないんだから」みたいなコトを言うわけやね。
 実際、二度と出来んとあれば、もう一度クリアしておかにゃあかんと思うゲームは山のようにある。そういう時にはRPGとかSLGをやらん人間は得だ(笑)。ACT、STGでも今の腕でクリアできるかどうかはさておき。あの漫画のように隕石が降ってくるなら「ソニックブラストマン」はやりてぇよなぁ。
 ともかく、
「ゲーマーとして生まれてきた以上、朽ちる時もまたゲーマーでありたい」
 つーことで。おっと、コトダマ思想だと、こういう事を言うと拙者はもうすぐ死んでしまうか。

01/11/13  代


所詮この世は金なのじゃ

 もとい、金かもなのじゃ。
 故に、今宵も砂金取りに勤しむのじゃ。

>にゃんだかにゃー
 今週の電撃プレイステーションに載っていた「スカイガンナー」開発者のインタビュー記事を読む。
 曰く、
「画面に出てくる敵をどんどん撃っていればガンガンいけます」
「ターゲット選択はシンプルで」
「Exアクションと機銃だけでOK」
「STGが一部の人間だけの物になっているのはどういう事だ!?」

 うーそーだー!

 攻略本のスタッフインタビューでも思ったが、ホントにその通りのコト、考えていたんなら、そういうゲームに仕上げてくれよ。
 言わんとする内容、目指した境地には総論としても各論としても共感できるのだが(「レーダー確認→移動→ロックオンは×。レーダー見るより、まず画面見ろ」とか)、こうも結果が違うとなー。
 私見だが、ゲーム評価から個々人の好き嫌いを排する廃するならば、「開発コンセプトを全う出来たかどうか」のみが判断材料になると思う。要するに「開発者が面白くないゲームを作ろうと考えて製作され、『面白くないよ』と宣伝して発売されたゲームなら、たとえ面白くなくてもそれを非難することは出来ない」わけだ。無論、受け手には「誤読の自由」というものがあるが。
 この意味で、拙者の「スカイガンナー」の評価は1点下がりました。
 最終結論、面白いし好きだが、6点。Cマイナーです。

 あーそういや、攻略本に載ってたキャラクター初期案はまんま「スカイキッド」な鳥人間(1P赤、2P青)で笑えます。 リスペクトとパクリは違うと思う また、これが現在に至るまでの過程が、マジで鳥人間が人間に進化していく姿を見ているようでさらに笑えます。

>ロボ愛護
 和泉カヅさんの日記(結構前のだが)から「猟友会による動物虐待」。フォルクローレ・綾さんの日記から「河森アイボ」。
 お犬様虐待は根の深い問題なれど、あとでアイボの記事を読んだ途端、
「人間殺すのが楽しい奴もいてる。わしらロボ壊すのが楽しいてたまらない。おまえもギャルゲーのメイドロボこましてんねんやろ。いっしょや。ほんまは人間殺したいけどロボで我慢してるんじゃ」
 のような事態が、将来、起きるのではあるまいか?と連想してしまった人でなしのワタシ。

01/11/10  代


サイト名改変

 唐突ですが、DORさんオススメに従って、サイトの名前を変更してみる事にしました。
 新サイト名「暗黒式えなりかずき」
 しばらくの間、この名前でやってみます。これで大ヒット間違いなし! だよな、なぁーッ?

 さて、そのDORさんの日記を見て、「エイケン」の2巻が発売済みである事態を知り、慌てて本屋に向かいました。まぁ、今回はあっさり買えましたが。で、単行本を手に取って、表紙を一瞥。
 怖ぇッ!
 1巻の表紙にも衝撃が疾ったもんですが(そりゃもう、「脂っこい料理、食った直後に見たら戻しそうな」衝撃が)、2巻も負けていません。なんちゅーか、この人、鉛筆→トーン→カラーと進むごとにデミヒューマンレベルが自乗倍で増えちょるよ。
 でも、イイんです、「エイケン」だから。「萌えーっ」と「おえーっ」の波間を漂うクラゲみたいなトコロがイイんです。
 もしも、10年前のエロマンガ規制の時にこのマンガがあったら、さぞかし面白かったであろうに。

 それはさておき、
 ついでに「ガンブレイズウエスト」の最終巻が出てたので、「作者あと書き」だけ立ち読み。「るろうに剣心」の頃から、作者の言い訳コーナーだけは欠かさず読んでんのよ。本編よかこっちのほうが面白いし。
 んで、このマンガがダメな理由は既に語り尽くされているので、どうでもいいのでありますが、とりあえず、和月センセイはアメコミの事を忘れた方が強くなれると思います。
 しかし今にして思うと、あながち責める事ばかり出来ないような気もします。だって、「ジャンプ」で「少年を主人公」にして「清く正しい少年マンガをモットー」に「西部劇」で「大ヒットを狙う」のが前提の連載だったわけだし。最初から戦略的に敗北していたとしか言いようがありません。
 ポジティブシンキングな少年が目標目指して明るく前向きに艱難辛苦に立ち向かう胸のすくアクション巨編。心正しいヒーロー。働く人々に明日の活力を与え、子供たちが大きくなったらああなりたいと思える主人公。友情→努力→勝利!
 こんなパーフェクトジオングみたいな珍妙な生き物が、今のジャンプで(ギャグとしてではなく)受け入れられる訳がない。つーか、実際のジャンプマンガって順番が、(既にやった事になっている)努力→勝利→友情だよな。 
  出来もせん事はやらんと 無理をしないで「アメリカのガンマンが日本で武者修業して飛天御剣流を会得して帰国。刀と銃で戦う」マンガでも描けば、みんな許してくれたのではなかろうか。

01/11/08  代


エロディウスだ!

ソニックプリンセス /ソフトウェアハウスぱせり /WIN98(18禁) /シューティング
 でわ、仕切り直しだ。
 今年の春ぐらいから名前が挙がっていたエロSTGのうち、最後発の「ソニックプリンセス」もようやっと発売になった。発売日に買って来て、インストールのちプレーイ。……うわ、外伝だ。やっぱ「デザートタイム」と「ファントムナイト」やってないとあかんのか? んで、クリア。……うわ、導入編だ。張った伏線の解消もストーリーの進展もなく、堂々の「to be continued」。ホントに続き出るんだろうな、オイ。
 全4面のSTG。だが、ラストはボス戦のみ。1〜3面までのボスと再戦し、大ボス様(「ハイパーデュエル」2面ボスから攻撃パターンを2、3個とっぱらったような感じ)と戦う。各面につき1人のギャールーがあてがわれていて、クリア時等にサービスターイムと相成る。ここらへんで「エナメルパニック!」(知らない人はロックオンで連爆する「プラネットジョーカー」だと思ってください)の古傷が疼くんじゃよ。あるのかないのか、よく判らんストーリーとかもな。ただ、シグマ(主人公? 獣王記4面。麗しの一〇〇戸もとい白虎、でも男)の頭悪そうな時代劇喋りには、拙者、親近感を覚えるでござるよ。
「ふぅーっ、考えるのは苦手ござる。こういう時は早く寝るでござる」
 エロゲーの主人公のセリフにこれほど共感したのは、「バルドヘッド」の(DJ気取りの若僧に対して)「アホや。こいつ、ほんまもんのアホや!」以来だ。
 基点となる0面に各面への分岐が存在し、1〜3面のラストにはボスへの扉がある。ボス扉をくぐらずに面を終了させれば(あるいは一度クリア後の再プレイでは)再度、0面へと戻る。原則として面頭からの無限コンティニュー制だが、ボス戦だけは一発勝負。全ボス戦をクリアすると最終面に進みラスボス戦になる。各面を行きつ戻りつして、敵の吐き出す金を貯め、その金でオプションを強化(同時にCG取得)、「これなら勝てるッ」と思ったらボスに挑むのがゲームの流れ。戦略STGと言えよう(テクノソフトの法則。状況に応じて行き先を変えると「戦略」。機体が変形すると「戦術」)。無論、同じ面を何度もやらんとゲーム開始から一気にラスボスまで行く事も十分可能だが、それではCGが埋まらんのよ。
 自機武装はショットとオプション(面クリアごとに1個ずつ増える)、ボンバー。オプションには3つのフォーメーション(誘導・貫通レーザー・バリア)がある。金を払って、担当オペレーターのおねーちゃんズと乳繰り合うとオプションが強化されるが、メインになるのは誘導ビット、これ最強。レーザーは趣味か? ワインダーに辛抱たまらん人にはオススメ。バリア? 要らん要らん。
 そして、肝心のSTG部分であるが、パワーアップアイテムを1つ取るごとにウエポンセレクトゲージが移動するグラディウス方式(ボンバーもゲージを合わせて使用)。「エナメルパニック!」が「エロストーム」なら、「ソニックプリンセス」は「エロディウス」だッ(むしろ「V.X」の方が近いような気もするが)。
 スコア(実質、金)ボーナスは連続ヒット制で敵機を10機連続で倒すごとに出てくるアイテムの金額が大きくなる仕組み(初期は10で最大で10000)。クリアだけなら誘導ビット代六万円でいいが、全CG回収を考慮すると総額六十六万円なので、それなりに稼ぎを狙ってプレイする必要がある。とはいえ、そんなに敷居は高くないが(悪く見積もっても3面を6回やればOK)。
 グラディウス方式パワーアップ(しかも、面開始時にパワーアップが全リセット)+連続ヒットボーナスとくれば、「何処でどのパワーアップを行い、どのようなタイミングで敵を撃つか」のパターンづくりが物を言う。ゲーム難易度は低いのでダラダラ弾撃って、ちゃっちゃっとクリアも出来るが、それでは正直、面白くない。「撃つ、避ける」が楽しいSTGじゃないしのぅ。だが、敵機破壊の繋ぎ方やボンバーの撃ち所を考えていくと意外とヒット数、大金が稼げる。この「意外と」の部分が重要で、常日頃から点稼ぎに血道を上げていない人でも(なら)スコアアップの快感が味わえると言うか。そう考えると、「初心者も安心の本格STG」はあながちウソではない(すなわち「上級者は不安」つーことだが)。
 あー、あと差分を入れるとバランスがほとんど別モンに変化します(難易度は下がるが、金の出方が世知辛くなる)。セーブデータは引継げるので、どうしてクリアできない人は序盤戦で大金を貯めてからバージョンを上げるとよろし。これもいわゆる一つの初心者対策と言うべきでござろうか?

01/11/06  代


2000円、高いか安いか?

仮面ライダー THEバイクレース /バンダイ /プレイステーション /インチキレース
 安かろう悪かろうで悪名高いSIMPLE1500シリーズに新たな変種が登場した。SIMPLEキャラクター2000と銘打って、バンダイが始めた廉価商売、その第一弾に仮面ライダーのレースゲームがある。一応、第一弾(他にガンダム軍人将棋、アフロ犬パズル)の中では唯一、品切れが目立っていたが……(出荷数の違いもあろうが)。さて、その中身や如何。
 「仮面ライダー THEバイクレース」は歴代13人の仮面ライダーが一堂に会するレースゲームである。ただし、まともなバイクの挙動などお構いなしのインチキ暴走レースだ。ブレーキ? そんなものは忘れろっ。今、アクセルを踏み外せ! また、ただ走るだけではなく、横に並んだ相手を蹴り飛ばすことも出来る。無論、蹴られた相手は無様に転倒だ。さらに、各ライダーはサーキットに点在するアイテムを回収・消費して、それぞれ固有の必殺技(高速走行や体当たりなど)を繰り出す。インチキの限りを尽くして、栄光のゴールをつかみとれ。♪ゴー、ゴー、レッツゴーッ、輝くマシン〜 
 ……と書くと(ウソは言ってない)、なんか面白いインチキレースような気がしてくるが、その実態はちょっと、いや、かなりお寒いものがある。
 いや、別にコースが3つしかない(しかもつまらん)とか、破滅的にポリゴンモデルが粗いのはどうだっていいんだ。ゴールの感動を木っ端微塵に打ち砕く決めポーズも見慣れれば侘び寂びが感じられる。問題はインチキレースにすらなっていない、より正確にはなる直前である点にある。
 実はこのゲームは複数のライダーが入り乱れて走るわけではない。自分とその時、相手になるヤツの2人だけだ(デモでは4人で走るあたりが詐欺くさい)。あとはお邪魔キャラのショッカー戦闘員だけである。また、必殺技もそれぞれのライダーに合わせたものが用意されているわけでなく、高速走行・無敵走行・誘導弾・体当たり・強化蹴りのいずれかが適当に割り振られているだけである(雑誌で「スカイライダーの必殺技は体当たり」なんて書いてあるから騙された)。
 んで、4周して先にゴールした方が勝ちになるのだが、はっきし言って勝負は走る前からついていると言ってもいい。
 このゲームではインで壁にぶち当たった時は大幅に減速するが、アウト側の壁にこすった時はそれほど減速しない。むしろまともにブレーキを踏んで曲がるよりも早く曲がれるくらいだ。例えばサイクロンは壁にぶち当たった時ですら、ジャングラーの最高速度より上のスピードで走る(バイクの性能は劇中の設定とは異なる。噴飯ものではあるがやむを得ない気もする。改造バイクとスカイターボでは時速にして1000キロの差があるからして)。さらにレースゲームの掟としてスタートは最後尾からだ。要するに自分より足が速いマシンを敵にした場合、まともに走ったのでは絶対に追いつけない。よって、スタート直後に必殺技で相手を抜くしかない(ダッシュでぶっちぎるとか、飛び道具ですっ転ばすとか)。では、ジャングラーやカブトローのように足が遅くて必殺技が強化蹴りのマシンで、高速マシンを相手にするとどうなるか? えぇ、絶対に勝てないと断言しましょう。アマゾンで旧サイクロンに勝てる方がおられるのなら是非、教えを乞いたい、マジでッ。
 能力が拮抗するマシン同士で、必殺技の応酬になった時はそれなりに抜きつ抜かれつの白熱した展開になる事もある。運が良ければ。であれば、13台入れ乱れて、飛び道具だの体当たりだのが飛び交う、もう何がなんだかわからんルール無用のボコスカウォーズだった方が面白かったはずだ。どうせ、まともなレースなんかハナから期待してないんだから。
 個人的には、クウガがビートゴウラムじゃなくてビートチェイサーに、スーパー1がVジェットじゃなくてブルーバージョンに乗ってるのが許せん。きれいさっぱり無視された真・ZO・Jのマイナー三兄弟に比べればマシな扱いではあるが。

01/11/03  代


予想も覚悟も、しとったけどな……

ソニックプリンセス /ソフトウェアハウスぱせり /WIN98(18禁) /シューティング
 すんません、コレをもう一回読んでください(メーカーのリンク先が切れてるのが恐縮ですが)。大体おんなじ。えぇ、そりゃあ、もう。
 オリヴィースっ、オレの傷を癒してくれーッ! 一緒に砂金を掘ろうぜェーッ!

01/11/01  代


アンラッキーデイ

 昨日、思うところあって、シューティングとレトロゲームの同人誌即売会「RAPID65536」に行ってきました。
 が、しょっぱなから、日曜の朝だっていうのにバスが10分遅れ、結果、電車を一本逃して30分のロスです。これだから乗りたくねぇんだよ、関×バスはッ!
 なんとか会場である浅草橋の文具共和会館に到着すると、他にも各階でイベントが催されている様子。目的は4階なので階段を上がろうとすると4階から2階まで行列が。しょうがないんで並びましたが、拙者、行列が嫌いな人間ゆえ、思わず3階で開催されていたナムコ専門の「ナムコニアン大祭」(こっちは空いていた)だけ見て帰ろうかと考えてしまいました。もっとも、総数としては微々たる物だが、パイを奪い合うには充分過ぎるというのは、ある意味、とてもSTGらしい気もします。
 んで結局、20分ぐらい待って入場すると、中は意外とこじんまりとした感じ。参加サークル40程度、客含めて100人居るか居ないかというトコロでしょうか。ふだん見ているサイトの管理人さんの中にはRAPIDに足を運ぶ旨を日記などで書いている方もいたので、もしやこの中にアノ人やアノ人が、と顔見て判るわけでもないのに人間観察に勤しんでしまいましたわ。
 ささっと会場を一回りしてみると時間はまだ12時。外で待ってた時間の方が長かったような気がします。まぁ、しょうがないけど。会場内で一番、人が居たのは攻略ビデオを販売していたスペースでした。むしろ即売会よか、その後のクイズ大会とかの方がメインだったようです。しまったのぅ、だったらレボ経由で動くか、あと2時間寝てりゃ良かったでござるよ。
 このままボケーっと突っ立っていっても一文にもならんので、どうせ駅1つだしアキバをうろついて出直す事にし、一旦、文共会館を後にしました。ところが聖地巡礼中に天候が崩れ始めます。雨が降るのは覚悟していたけど、なんか本格的に振りそうな気配。悩んだ末、天気と体調を鑑みて、RAPIDには戻らずにそのまま帰りました。
 なんちゅーか、判断ミスの日でござったわい。まともな傘持って出かけて、先にアキバなり池袋なりに行って浅草橋に行けばよかったんじゃよなー。アキバでは「ソニックプリンセス」買い取り価格5000円なんてのもあったし、こんな事なら(以下、放送できません)。
 そういや、「メイドさんベスト!!」を見かけたので、思わず買っちまいました。知ってはいたけど、あらためて聴くと恐ろしいCDじゃよ。なにが恐ろしいって、クセになるところが。
♪私はメイド あなたのメイド 掃除洗濯お料理(以下、放送できません)

01/10/30  代


ガンナーズ・ヘヴン

スカイガンナー /SCE /プレイステーション2 /シューティング
 遥かな空に誓え 終わらない希望と勇気を――

 3DSTGにも様々な宗派がある。その1つに、自機の挙動や操作よりも、空を舞台とする事実のみを以ってセンチメンタルな感傷を引き出そうとする類のものがある。大空を、戦闘という非常状態の刹那でのみ感じ取る。本来ならば、決して手の届かぬ空に自己の存在を認識し、感動とするSTG(ゆえに演出として鳥の羽を散らしたりする)。
 この「スカイガンナー」もその系統に属するゲームである。

 晴れたり翳ったり気持ちは変わるよね 楽な事ばかりじゃないから

 だ・が・しかし、な〜んかうまくいかんのである。まぁ、このゲームの美点も難点も大体ここに書いてある通りであるが、とにかく引っ掛かるトコロが多過ぎんのよ。欠点をあげつらう気になれば幾らでも出てくる。ほとんどが枝葉枝末ではあるが、積み重なれば致命的な欠陥に繋がる。「身は旨いが、小骨が多くて食い難い魚」とは言い得て妙だ。
 いろいろと原因はあるのだろうが、大きな要素として「スカイガンナー」が総じて、ペナルティーと枷をプレイヤーに課する点があると思われる。ボーナス得点、オプションウェポン清算、最終賞金(スコア)額格差。常に最終ゴールとどの程度の差があるかを意識させられる。例えば、護衛対象を何機守ったかではなく、何機失ったかで勘定する。要するに減点評価なのだ。減点評価、つまりミスを許さない。ところが、このゲームの枝葉の難点がことごとくミスを誘発する。よってストレスの溜まる事、この上なし。プレイヤーの技量がある程度のレベルを超えるまでは、この状態が続く。
 真の戦いは賞金一位になってからだが、そこまでにゲームの構造を解析できるかどうかが分かれ道だ。いずれにせよ、能動的に取り組まなければ「スカイガンナー」の良さは一生、判りません。

 でも、信じていたい 願いは羽になる まだ知らない明日への地図になる

 まずは認識。「スカイガンナー」はドッグファイトを楽しむSTGではない。(パッケージにあるように)簡単操作の痛快ドタバタSTGでもない。相棒(最終的には自分)という名の敵と賞金額を競うなさけむようの争奪戦である。敵機編隊はスコアの倍率アップのために、固定目標は賞金獲得のためにのみ存在する。目的はあくまで高額賞金の獲得。ザコを倒して倍率を上げ、複数を巻き込むように砲台を潰す。核になるのは、効率の良い戦術計画の組み立てとそれを着実に実行する面白さ。
 よって、機銃のピンポイント射撃、オプションウェポンの精密爆撃を仕掛ける技術が要求される。そして、その技量を発揮する快感がSTGとしての魅力になる。このゲームの場合、自機の飛行軌道よりも、ターゲット選択と射程距離内に飛び込む事が重視されるのである。 
 
 さぁ、風を受けて立て 涙顔、乾くように
 遥かな空に描け 夢に見た自分の姿を 


 実際にやっている事は毛を毟り取るような容赦の欠片もない殲滅戦だが、それを包み込む世界はむやみに優しく美しい。
 地表を意識させる事で逆説的に表現した空の高みは見事。面ごとの限界高度の差が空の表情を豊かに感じさせる。最終面は雲の上での高空戦になるが、今度は逆に頭上に月(しかも無駄に大きい)を配しているのも巧い。
 また、雲の描き方がイイ感じだ。突入・突破時の抵抗感や点灯されるライトの灯り、翼端から流れていく雲。実に漫画的で正しい。雲の中をブーストで急上昇(降下)、突破して、青空に輝く太陽や眼下の海が目に入った時には荒んだココロが癒されたような気がした。思わず、そのまま雲の中で遊んでしまったくらいだ。向こうで貨物船が落とされているような気がするが知ったことか。(←癒されてない)

 今、虹を捕まえて 流星を追いかけて
 雲の様に形ない、道のない旅に出る


 詰めが甘いところもある。こんなオソロシイ話もある。
 だが、「スカイガンナー」は(選んだ者か、選ばれた者かはさておき)プレイヤーを惹きつけてやまない輝きを確かに放つ。(似非)ヨーロピアンスタイルで整えられた冒険活劇。兵器、工業品としてよりも工芸品の匂いを持つ戦闘艇での完全目視空中戦。
 前時代的ながら心地よい空気が、憧憬としての空へと、我らを呼ぶ。

 さぁ、風に胸を張れ 微笑みで歌うように
 遥かな空に誓え 終わらない希望と勇気を――

01/10/27  代


実はもうネタがない

 そんな毎日面白いことが次々あったら人生楽しくてしかたがないだろうな…。う…ううう…。
 とは、「ぱにぽに」のネタであるが、まったくその通りよ。
 そんな毎日面白いことが次々あったら人生楽しくてしかたがないだろうな…。オオオ、オオオ…。

>プロジェクト×
 昨日、晩飯を食いながら、久しぶりに「プロジェクトX」を見る。お題は「ホテルニュージャパン火災」(の再放送)。んで、
 ひでぇ話じゃのう。
 いや、事故がじゃなくて、構成が。ハリウッドB級映画も真っ青の絶対善(消防士)と絶対悪(横井社長)。ノンフィクションでここまで意思操作がストレート過ぎると素直に感動できません。
 
>原哲夫
 週刊バンチ別冊の原哲夫スペシャルを読む。
 ちぇー、「鉄のドンキホーテ」がないじゃないかッ。知らない人のために説明すると、「ケンシロウとシンがモトクロスをやる」漫画です。南斗聖拳もあります。
 他にも、劉家秘伝だったころの北斗の拳もないし。
 まーしかし、今読むと「サイバーブルー」が一番、面白いような気がするのは気のせいでしょうか? 知らない人のために説明すると、「瀕死の重症を負ったのび太を、ドラえもんが自分のパーツを埋め込んで改造する」漫画です。
 「阿弖流為U世」のことは忘れるとして。

>ラブひな
 間枝くん、偏差値が48でもいいじゃないか。君にはメガネがあるじゃないか。しかも貧乳、ソバカス。パーフェクトだ。
 つーか、ここで新型機を投入するとはのぅ。コアファイターで脱出しようとしたら、パーフェクトジオンングが出てきたようなもんじゃ。これはアレよね、来週、新キャラを交えて誰も予想し得ない展開が待っているのよね? まさか、「結婚式で茶を濁して、私もああいう風になるわ〜、ポワワワ〜ン」で終わりなんてことにはならないよな? この際、「可奈子が結婚式に行く途中でチンピラに刺される」でもいいからさぁ。
「スペクタクルを見せておくれ」 バーイ、フランシーヌ人形(偽物)。

01/10/25  代


今日も何処かでデビルマン

デビルメイクライ /カプコン /プレイステーション2 /アクション
 拙者の中学のSS(生活指導)教諭は見た目も中身も怖い人であったが、授業中にダジャレを乱発する愉快な御仁であった。ある日、唐突に、
「ビルから人が出てきました……、デビルマン」
 (カイジの観衆の如く)ザワザワザワザワ……。やがて一部爆笑。
「反応が遅いんだ、お前らッ!」
 この必殺のジョークを教えてくれた義男先生、お元気でしょうか? というわけで、今回のネタは「デビルメイクライ」(以下、デメクラ)。
 さてカプコンのPS2用ゴンポリ3DACT、改造バイオハザード・デビルマンカスタムとでも言うべき「デメクラ」である。大魔界島マレット島に聳え立つ謎の古城を舞台にした活劇ロマーンだが、その実態は、初回プレイでは変態的視点切り替えと戦う謎解きADVであり、謎や罠を把握した状態での再プレイ時には的確なコース取りでタイムアタックを狙うバトルレースである。普通に、あるいは高評価を狙って遊ぶとなかなか宣伝通りのスタリッシュACTにならんのが困りもんだ。
 あえて多数の敵に囲まれた状態から、一気に切り返して反撃するのがカッコイイんだが、それじゃクリアできんのよ。やっぱし「1対100」のゲームではなく、「1対1を100回、繰り返す」ゲームでござる。
 とはいえ、派手に移動しながらの自動照準戦闘ゆえ、自キャラと敵を結ぶ攻撃線(それは、もう一つのプレイヤーの主観視点とも言える)が上方向を含めた全方位にダイナミックに移動を繰り返し、優れた視覚効果を併せ持つ立体的な戦闘の表現に成功している。繁雑な操作無く、自分で戦い方を演出できるという点において最高峰に位置するのは間違いあるまい。
 いずれにせよ、そのグラフィックのレベルに素直に感動できるうちに遊んでおくのが吉である。(グレネード取るまでは)難しいけどな。
 また、「デメクラ」はストーリーも必見である。その、あまりに見事な腰の砕けっぷりが。つー訳で、ネタバレ紹介。

[主な登場人物]
・ダンテ
 主人公。悪魔の力、身につけた正義のヒーロー。光栄のヨモスエACTとは関係がない。突然現れた女に、店を壊されても心臓を剣で刺されても高笑いしながら電撃を浴びせられてもバイクを投げつけられても罠にはめられても、「ママに似ているから」だけで許してしまう寛大な男である。しかもパパとママ(&兄貴)の形見もくれてやる気前の良さ。典型的、女に貢いで身を滅ぼすタイプだ。
・トリッシュ
 いきなり現れて、フンガーとバイクを持ち上げる謎の女。ダンテのママにクリソツ。コルシカ流巨乳術(バーイ、「ノワール」)の使い手。その正体はダンテ抹殺のために作られた怪人である。ダンテよりもジャンプ力に優れる。よって、足が滑って止まりにくいと思われる。武器は電撃。ダンテ、浮気は駄目だっちゃ。
・スパーダ
 悪魔、そしてダンテパパ。かつて、裏切り者の名を受けて全てを捨てて戦った男であり、初めて知った人の愛その優しさに目覚めた男である。デビルビーム、デビルウイング、デビルキックが使えるが、デビルアロー、デビルイヤー、デビルチョップが使えるかどうかは不明。ダンテの「新しい剣を持つと踊り出す」癖は父親からの遺伝らしい。
・ネロアンジェロ
 格闘漫画の十八番、生き別れのお兄さん。悪魔に洗脳されてダンテに襲いかかる。弟よりも真面目に修行したらしく、剣術・格闘技・魔力ではダンテを凌ぐ。だが、近代火器で武装した弟の卑劣な飛び道具攻撃の前に敗れ去る事になる。合掌。
・ムンドゥス
 魔界の帝王、宇宙大帝。ゲーム中で最大の巨体を誇り、インチキ度でカリスマ性をアピール。最近のカプコンのラスボスって、こんなんばっかや。でも弱い。敗因はSTGを挑んだ事。火力が同じなら、自機サイズが小さい方が勝つわいな。部下に恵まれない男であり、腹心は蜘蛛と鳥の2匹だけ。もっとも、こいつも良い上司とは言えない。調子に乗って部下を粛清しなければ、ダンテは15面で死んでいた。

[あらすじ]
 街の何でも屋「デビル メイ クライ」を経営するダンテは深夜、店に乱入し大暴れした謎の女トリッシュに騙されて、魔界にあなた一番近い島、マレット島にやってくる。上陸早々、トリッシュに置いてけぼりにされたダンテは、しょうがないので島の中をうろつく。トリッシュひいては魔界の帝王ムンドゥスの目的は、ニ千年前に魔界を滅ぼした裏切り者のデビルマン、スパーダの息子であるダンテの抹殺にあったのだ。
 ところが、繰り出す刺客は次々と返り討ちに。トリッシュもダンテに惚の字になってしまう(上司に恵まれない彼女は優しくされる事に慣れていなかったのだ)。んで、デービールッと本性表したダンテとムンドゥスのSTG対決は、ラウンド3ィでダンテ&トリッシュの石破ラヴラヴ天驚拳で決着。前非を悔い、涙を流すトリッシュ。崩壊するマレット島から脱出した2人は――。

 悪魔には心がない。
 もっとわかりやすく言えば、ヤツらは愛という概念が理解できない。他人を思いやる心。誰かを守ろうとする感情――そうしたものが、魔族には備わっていないのだ。
 俺に狩られて、悪魔どもは哭き喚く。
 だが、心のないヤツらには泣くことができない。感情を高ぶらせて流れ落ちる涙は、他人を想う心を持つ、人間の特権であり証明なのだ。もしも涙が流せたら、そいつはもう悪魔なんかじゃない。
 だから俺は、店の看板を少しだけ変えた。便利屋の新しい名前は「デビル ネバー クライ」。
――攻略本「デビルメイクライ解体新書」(テキストはベニー松山)より抜粋

 そう、悪魔は泣かない〜。
 仕事もなんにもないっ。ゲッ、ゲッ、ゲッゲゲのゲ〜 ←それはお化け

01/10/23  代


がんなぁ式

 まさかこんな所に機械兵がいるとは思わなかった。
 ぼくはたまたまヴァントルを捕まえに来て機械兵に襲われてしまったのだ。
「あなたに義侠心という物があるのなら、クロスミサイルの撃ち方を教えてください」
「なるほど、つまりキミはこう言いたいのでしょう。弱点は何処だっ!」
「ねっ、教えてください。弱点は何処ですか?」


 どうでもいい話ではあるが、ちょいと腹に据えかねたのでグチを言わせておくれでないかい、と「スカイガンナー」の話。
 「スカイガンナー」とはPS2の3DSTGである。ぶっちゃけた話、「名探偵ホームズ」がガンシップで空戦をやる「紅の豚」であり、「テイルコンチェルト」だと思ったら「ベルデセルバ戦記」で「オメガブースト」な「マクロスVF−X2」だ。見た目や宣伝文句等ではライト向けを謳っているが、その実態はバリバリのマニア様向けである(より正確には「マニアが考える、ライト指向」。実際にはパンピーはこういうゲームを見向きもしない)。
 このゲームのラスボスである機械兵ヴァンクール・ギャラドとの戦闘には3つの段階があり、その1段階目において味方機との連携攻撃を要求されるイベントがある。ガンナーブルーの急降下爆撃で敵の動きを止めた後、ガンナーレッドとホワイトが巨大十字架ミサイルを6本ぶっ刺し、機銃で起爆するというものだ。公式BBSでも一時期、質問が絶えなかったゲーム終盤の難関である(要求テクニックではなく、判定の不透明さゆえ難度が高い)。えぇ、見切るまでには、それなりの苦労があったさー。んが、いざ、見切ってみると、必ずしも失敗の原因が自分にあるわけではない事が見えてくる。
 それは先日の対ラスボス戦での事だ。
 クロスミサイルの撃ち込みはガンナーブルーの降下音とセリフに合わせて開始する。ヒュルルルルと降下音。が、ヴァンクールの動きが止まらねぇ。あのやろー、CPUのくせにミスりやがった! ところが、CPUは成功と判断したらしく、通常の停止時間が過ぎるまで再攻撃は無し。仕方ないので、1回分を無駄に過ごして仕切り直しだ。
 二度目の攻撃、開始。今回は全弾、十字架を撃ち込み、起爆に向かう。ところで、このゲームには「時々、勝手にターゲットを変更してしまう」バグがある(アナログパッドが暴発して、標的切り換えスイッチが入るという説があるが……)。こっちがクロスミサイルに狙いをつけた絶妙のタイミングでバグ発動。視点があさっての敵機に移動。当然、クロスミサイル6本同時起爆には失敗。あまつさえ、この視点切り換え暴発はその次の攻撃でも炸裂し、都合3回のリトライのせいでギリギリで燃料切れ→ゲームオーバー(インチキ技を使って回避可能ではあるが……)。
 ほー、そーかい、そーかい。コンピューター様は、そこまでしてオレに高額賞金を取らせたくないわけやね。ここぞという時に限って、狙い済ましたようにミスを誘発しやがる。
 CPUに殺意を覚えたのは久しぶりだぜ。

 ところでファムさんですが……、
 実はまだ2階にいるのです。

01/10/20  代


問い詰めたい、小一時間、問い詰めたい

 先日、近所の飯屋で晩飯を食していた時の事です。突然、「イメージファイト」という単語が耳に入ってきました。「何ぃ? イメージファイトって、あの『イメージファイト』でいいんじゃろうな」と、声の方を振り向くと、学生と思しき集団が昔のゲームの話をしているテーブルがありました。
 別にゲームの話をしている人間が珍しいわけでなし、好きな話題を楽しめばいいのですが、狭い店内、一度ロックオンがかかると話の内容が概ね聞こえてきます。
「アイレムって言ったら『Rタイプ』じゃん。『イメージファイト』もアイレムで、縦スクロールの『Rタイプ』……」

 違うわッ!

 やがて、別のゲームの話に、
「長州力のSTGあったじゃん。ほら、『超人類』」

 全ッ然ッ、違うッ!

 他にも「ときめきメモリアルが、PCエンジン初出であること」を「得意気」に話したり、そのくせ「電撃PCエンジン」→「電撃G’Sエンジン」を知らなかったりと、何か一言、発する毎に、こちらの箸を持つ手をピタッ、ピタッと止めてくれます。
 あ〜っ、説教したい。「ちょっと、キミたち、そこに座りなさい」と、こんこんと説教したい。心もとない知識で話をする時は、自分のためというより周りの人のために小声で話をして欲しい。できれば、わからん事は喋らんで欲しい。
 まー、オレもエラそうに言えた義理じゃないけどさ(こういうページ、持ってるぐらいだし)。

 それは置いといて、
 なんでぇ、また発売日延びてたのか。ちぇー。

01/10/18  代


世紀末救世主伝説

ヴァリスV /日本テレネット /メガドライブ /アクション
 ↑のリンク間違い。どうして、あれだけ過去作品資料が充実していながら、よりによってメガドラ版「V」だけ載せてないかな。しょうがないので、PCエンジン版。ごめんなさい、これもウソです。正しくはこっち。ちなみに、何故にメガドラ版(しかも、V)なのか。答えはカンタン。「ヴァリス」は、これしかまともにクリアできなかったからです。ファミコン版なんて2面すら超えられねぇ(泣)。
 さて、「ファンタズムソルジャー エピソード3」、その内容でありますが……、
(ナレーション、千葉繁)「天空に二つの極星あり。すなわち、ヴァリスとレーザス! 森羅万象、二極一対。男と女、陰と陽、仁王像の阿と吽。暗殺剣然り、ヴァリスの剣とレーザスの剣! 経絡秘孔を突き、内部からの破壊を極意とするヴァリスの剣を陰とすれば、外部より突き入れ、全てを破壊するレーザスの剣は陽!」
 ヴァリスの剣と対になるレーザスの剣を所持する魔界六人衆総代グラメスは諸事情あって、異世界侵攻を画策する。
グラメス「力こそ正義。いい時代になったものだ」
 一方、人間界。夢幻戦士麻生優子は「早いもんだぜ、あの幻夢皇帝メガスとの戦いから、はや一ヶ月。こうしてまた勉学に勤しめるとはのぅ」と学生生活をエンジョイしていた(ちなみにダブリ)。だが、少々、気が緩み過ぎていたのか、寝ている間にヴァリスの剣を盗まれるという失態を演じる。一晩かけて下手人のチャム(魔界六人衆、司祭長ラダの娘)を捕らえた優子はグラメスの計画を知り、魔界への殴り込みを決意する。
 ヴァリス現れる所、乱あり!
 メガドラ版「ヴァリスV」の発売は91年春。オリジナルのPCエンジン版から半年後の移植である。発売当時、ウリは「ROM容量の半分をデモに費やした事」(それでも4メガ「ビット」だが)。とはいえ、容量不足は致し方なく、オリジナルに比べて、面・デモなどは豪快に削られている。特に「T」の大ボスであらせられたログレス様(「V」での扱いは彗星帝国に雇われていた頃のデスラーを彷彿とさせる)の出番はパーフェクトに削除。結局、メガドラオリジナルの面を入れて、全6面。でも、ACTとしてのプレイ時間は妥当になったのでなかろうか。
 攻撃とジャンプのシンプルな横(一部、縦)スクロールACT。攻撃は、離し溜めによる強化打撃とMP消費の特殊攻撃もある。使用可能キャラは3人。人間代表優子(長所がない)、夢幻界代表ヴァルナ(体力がない)、魔界代表チャム(頭悪い)。このボンクラーズを任意に使い分けつつ、面を進んでいくが、大抵は(特に後半)オールマイティーに使える優子で戦い、リーチよりも打撃力重視の時にチャムに切り換える。ちなみにラスボス戦では優子しか使えないが、もしチャムが使えれば難度は半分以下に落ちたであろう。ガッデム。
 後発ゆえ、PCエンジン版より操作性に多少の改善が見られ、悪く見ても中程度の評価は与えられると思う。ただし、「動作が重く、攻撃が軽い」操作感覚に加えて、こちらの攻撃範囲外から怪しい軌道で飛んでくる敵など、なかなか胃が痛くなる。ジャンプボタンのレスポンスが遅れたように感じる事もある。「氷で滑る足場を飛びながら(当然、落ちると死ぬ)、空中で飛んでくる敵を撃墜」とか「攻撃モーション時に足を止めるのを利用して急ブレーキ」なんて操作はザラだ。そういう時代だったから、しょうがないけど(このゲームの難度は、ヴァリス的には「易」、メガドラ的は「並」だ)。
 率直に判断するに「非PCエンジンユーザーの方、メガドラでも『ヴァリス』ができますよ〜」に存在意義のほぼ総てがある(よって、どっちの層からも評価は芳しくない。ファンはPCエンジン版で充分だし)。ただ拙者は、こういう「その時、客に対して自分達が提供できるポイントをきっちり見切った上で、そこに全力を注いだ」姿勢は潔いと思うし、評価する。ないものねだりをしていないから、少なくとも腹は立たない。
 グラメス(能力的は優子強化版)との人参の投げ合い(としか表現しようがないラスボス戦)を制すると、感動のエンディング。グラメス先生の「てめえだって、人殺しじゃん」とのお言葉に、「 俺は生まれた時から暗殺者だった 正義のためだからOK!」と開き直った優子様は天に昇って、後に神様になります。こうして、世にも珍しい高校中退の女神様が誕生したわけですな。正義上等、神界制覇、夜露死苦!

01/10/14  代


追悼

 漫画家のうらべ・すうさんが10月7日に亡くなったそうです。氏のご冥福を心よりお祈りいたします。
 あぁ、これで本当に「改造町人シュビビンマン」が終わってしまった……。絶対にありえないとは思いつつ、心の何処かでいつか続編が出る事を信じていた、私……。
 拙者の場合、まず「シュビビンマン」ありきなので、氏のファンとは言えないのですが、なにせ、私、「シュビ2」のためにPCエンジンを買った男。ショックがデカいっす。当時、「シュビ2」には拙者が求める1つのヒーローの形が結実しておったのでござるよ。そのデザインが大きなウェイトを占めていたことは言うまでもなく。あの出出しはPCエンジンHuカード屈指の演出として、今でも瞼に焼き付いておるよ……。
 今晩は追悼の意味を込めて、久しぶりに「シュビビンマン」を起動してみる事にします。しばらく前にやった時は4面が超えられませんでしたが……。なんとか、もう一度クリアできるように修行し直さなければ……っ!

01/10/12  代


百獣戦隊ガオレンジャー 魂、蹴る!

 今週のタイムショックにガオレンジャー一味が挑戦したのは、皆さん、御存知の通りである。クイズの結果は上々で、牙吠・オルグ混成チームで950万円をせしめる事に成功した。しかし、金のために宿敵と手を組み、賞金の額に大騒ぎするヒーローというのは如何なものか。その姿を見た子供たちの夢が壊れていないか、ボクはとても心配です。まぁ、ガオレンジャーならOKのような気もするが……。
 さて、ここんとこ、アギトの映画見たりテレビスペシャル見たりと、多少、特撮づいていたので、せっかくだから、東映Vシネマの「ガオレンジャーvsスーパー戦隊」を借りてみました。その中身は、「各地で暴れ回るガオレンジャーの群れ。追い詰められた人間の前にスーパー戦隊が現れて、『狩リノ時間ダ……』」(「エイリアンvsプレデター」の法則)ではなく、戦隊25周年にあやかった回想&宣伝ビデオでござった。タイムレンジャー最終回後のスペシャル版を牙吠でやり直した感じだ。なんつーか、燃えるスーパー戦隊魂つーよか、スーパー商売魂だわさ。
 なんの伏線もなく唐突に復活したはぐれハイネスデューク「ラクシャーサ」に、戦士の魂をチューチューと吸い取られ、ガオイエロー、同ブルー、ブラックの3人は戦うダメ人間から、ただのダメ人間になってしまう。「死にたくねぇー」と駄々をこねて転がる3人の世話をするためにホワイトも戦線離脱。レッドが1人でラクシャーサと戦っている間に、残りの連中は引退した戦隊ヒーローから戦線復帰のために教えを賜る、というのが話の流れ。
 ガオレンジャー再教育のために登場するのは、年相応に垢抜けたメガピンク、あんましつーかまったく変わらんギンガブルー&ゴーイエロー、顎の下と腹に中年の悲哀が漂うレッドファルコン、そして、年齢とかそういうものを既に超越した宮内洋、じゃなくて番場壮吉(どうやら戦隊モノで一番偉い、かつ強いのはビッグワンという事らしい。たぶん、こいつ1人で百獣戦隊6人より強い)。
 こいつらが戦隊モノの心得として、それぞれ「女戦士にはお色気が必要」「パワーバカは同時に軟弱なボウヤでないとキャラが立たん」「強くなるには牛乳を飲め」「ツッパル事が男のたった一つの勲章(なぜって、嶋大輔だから)」を教え込む。これらのありがたい教えによって戦士の魂を取り戻した4人はレッドの元に集結し、ラクシャーサを瞬殺。ホントーに「勝てる」敵には途端に強くなるよな、こいつら。
 その後、伝統の巨大化タイム→メカ戦へ移行。多少、苦戦するものの、ビッグワンの指示で駆け付けた歴代戦隊のメカの群れの援護(母艦から何から全部だ。ロボは合体変形前なので数にして数十機。これが一斉に襲い掛かる。イジメ、カッコ悪い)を受けて、勝利する。ええんか、それで?
 普通なら、これで終わりだが、特別ボスであるラクシャーサはまたも復活。悠々とその場を去ろうとする。「何をやっても倒せないのか?」とガオレンジャーが打ちひしがれたその時、崖の上に歴代レッド24人が現れる! つーか、現れただけ。だが、「ここで敵を逃がしたら、24人のレッドに殺される」プレッシャーがガオレンジャーに奇跡の力を与える。牙吠ーッと叫んで、身体から燃えるスーパー戦隊魂を取り出すと、それをラクシャーサめがけて蹴り飛ばす。燃えるスーパー戦隊魂ってそういうモンなのか? まるで頑丈人間の心眼だ。「いいわね、いくわよ、ガオレンジャーストーム」をまともに食らったラクシャーサ様は流石に昇天。たった1人の怪人に投入した戦力を考えると大変苦い勝利であったと言えよう。しかも、この後、牙吠一味が教わった事を全然、生かしていない所を見ると、蹴り飛ばした時にスーパー戦隊魂を失ってしまったらしい。
 ちなみに牙吠教司令テトムさんは話の序盤で滑って転んだ際、床に頭を打って気絶。ラストギリギリまで前を覚ましませんでした。歴代の司令は「この女に燃えるスーパー司令魂」を叩きこむべく、集結するべきだと思います。こう、崖の上に宇宙人とかロボットとか犬がズラーッと。


 それと、牙吠とは関係ないが……、
 あぁ、この人またこんなことをして。東Aに訴えられても知らんぞ。

01/10/10  代


夢の中へ

イズ インターナル・セクション /スクウェア /プレイステーション /シューティング
 購入価格200円(中古)。あぁ、アキバで2500円とか、国で1980円で買わなくて、ホントーに良かったよー。とってもイイお買い物でした。だって、こんなにステキなゲームを買ったのは初めてですもの。
 「イズ」は99年頭にスクウェアが発売した奥スクロールSTGである。何を思ったのか、突然STGを出してみた「アインハンダー」の後、もう1本、目先を変えてリリースしたSTGである。当然、「イズ」の後にはSTGを出していない。賢明な判断といえよう。全8面構成で、1つの面は4つのフェイズ+ボス戦の5つのパートからなる。画面奥に向かって伸びるチューブの中がゲームフィールドであり、自機はその内周部に沿って移動する(画面内の自機位置は固定で画面が回転する形)。ボス戦時のみ、視点が円筒中心部へ向けられ、ボスを中心にした円周上を移動する。
 性質の異なる12種類のショットが存在し、状況に応じて使い分ける。ショットはそれぞれ十二支に対応しているが、やはり「猫」は無い。(←あたりまえだ) 12種類の武器のうち、半数は役に立たん、つーか必要ないのはお約束であり、コンフィグ設定で無駄な武器を排除してからゲームに望むのが勝利への第一歩だ。
 単純多面体のオブジェクトと流動的な背景効果で魅せるゲームであり、サイバーテクノでデジタルアートなんだそうだ。そう言ってるんだから、そうなんでしょう。こっち方面の評価は詳しい人にお任せします。ただし、判らんなら判らんなりに、なんかスゴイ映像を期待して手を出すと、けっこう痛い目を見ます(2年前のゲームという事を差し引いても)。「世紀末の万華鏡」を標榜しているが、派手かつ劇的に映像が変化していく訳じゃないしねェ。チューブの勾配がもっとキツければドライブ感が出ただろうが……(たぶん酔うけど)。
 CD差し替えが可能で、好きな音楽CDでゲームが出来る機能もあり、「『is』のふしぎな世界に行くぜ。音楽CDの用意は? 音量は上げたか? 部屋のスミでガタガタふるえてヘッドホンをつける心の準備はOK?」と鼻息が荒い。が、その実態は、専用モードにおいて1つのトラックのみを再生可能というしけたモンであり、「ビブリボン」のように曲によって画面パターンが無茶苦茶な変化を見せる訳でもないので、実験としてもあんまし楽しめない。
 ついでに言うなら、「やってられっか!」的に難しいところ(高難度ではなく、チャレンジ欲が沸かないという意味で)と簡単なところが極端過ぎる。あと、8面(実質、5×8で40面)は長い。
 かのように、(STGとしては)なかなかアイタタタな「イズ」であるが、私は声を大にして言いたい、「こりゃ、ええわッ!」、と。
 何故か? 日常生活に役に立つからだ。そう、
 眠くなるんだよ。
 眠くなるんだ、このゲームやると。たぶん、単調かつ連続的な光の明滅と音楽が個人的ツボにはまるんだろうが、ゲームを開始して、しばらくすると欠伸が出て目蓋が重くなってくる。そこで電源を切って、即、布団に潜り込めばバッチシ安眠、これで明日も安心だ。寝ておかにゃならん、だが眠れない、そんな時には「イズ」さえあれば、もう大丈夫。チキショー、もっと早く、買っておけばよかったぜ。いや、別に他意は無いよ。もともとゲームとして評価すべきタイトルじゃないしー。

01/10/08  代


体調が思わしくないので今回は(も)テキトーこれ極まりなし

 今週頭ぐらいに、「大山のぶ代がガンでドラえもん降板、引退」という話が飛び交ったそうです。結局、デマつーか勇み足だったようですが、大山のぶ代排斥論者の拙者としては、本当だった方がおもろかったのに、と思うでござるよ。
 ていうか、一回ぐらい試しに別キャストで大長編、作ってみりゃいいんじゃよ。古川登志夫、小山茉美、銀河万丈、塩沢兼人、加藤精三とかで。(←で、不評につき、すぐに元に戻る)
 そういや、サザエさんでカツオの声が変わった時、「もしキャスト総入れ替えなら、どうなるか」をネタにした事があった。そん時は、
 サザエ → 三石琴乃
 マスオ → 山寺宏一
 カツオ → 緒方恵美
 波平 → 立木文彦
 フネ&タマ → 林原めぐみ
 で、カンペキっ、と思ったが、この線でいくと、
 ドラえもん → 林原めぐみ
 のび太 → 緒方恵美
  で、無難なのかもしれん。どっちもドラえもん経験者だし。
 もっとも、そもそも富田耕生が演ってたぐらいだから、誰がやっても不思議ではないが。ここは渋く、若山弦蔵ではどうか? ドラえもんの心臓を移植してグレたノビスケ(鈴置洋孝)の首を、のび太(大塚明夫)と取る話をやるわけだ。タイトルは「ドラエモンハート」。
 まぁドラえもんのコンセプトから言えば、玄田哲章が本命だが。液体金属の黄色いドラえもんとでも戦えば宜し。

01/10/06  代


俺とΖガンダム −暗黒式−

機動戦士Ζガンダム /バンダイ /プレイステーション /アクション
 世間では「ジオニックフロント」が発売されて盛りあがっていることでしょう。私もガンダマニアの端くれとして流れに乗るぺきなのでしょうが、プロレタリアにはPS2など無縁です。仕方ないので今回はPS版「機動戦士Ζガンダム」を取り上げます。「三年遅い」のか「七年早い」のか微妙な所だ。

 最初に結論から書いてしまうが、このゲームは「機動戦士Ζガンダム」という話を上手く再現してある。
 成功の理由は幾つかあるだろうが、その中で最大のものは「Ζ」という話が「機動戦士ガンダム」の続編でありながら、別のものであるという事実を理解していた事だろう。特にゲームのメインであるモビルスーツによる戦闘は「ガンダム」と「Ζ」ではえらく異なる。
 「ガンダム」は(世界観や設定上がどうあれ)画面を見る限りは、アムロという超人がガンダムというスーパーロボを駆って、大量に出てくるザコを殲滅した後、ボスクラスの敵と戦うという、とてもスクロールACT(STG)的な話だった。
 それに対して「Ζ」はザコとの戦いはあまり印象にない。というか「Ζ」においてはザコは本当にザコで、何機集まろうと主人公クラスを倒せる存在ではない。さらに「ガンダム」では「十機単位で倒されるザコにも十人単位の人間が乗っており、十単位の人生と死がある」といったニュアンスがあったが、「Ζ」にはそんなものはない。それらはもはや「ぶっ壊せる障害物」でしかない。
 対象的にライバルクラスの敵との確執は、「Ζ」は「ガンダム」とは比べ物にならないほど強い。
 「ガンダム」でのライバルキャラでアムロと二回以上戦ったのはシャアとランバ・ラルだけである(黒い三連星は二度目には既に二連星だった。ララァは実質ヒロインだから除く)。また、アムロにとってほとんどは顔も名前も知らない敵である。
 それに対して「Ζ」ではジェリドを筆頭に何人もの敵が機体をとっかえひっかえしながら何度も敵として出てくる。ブラン・ブルダークなどという「そんな奴もいたな」という敵でさえ出てきてから死ぬまでカミーユ達と三回戦っている。そして、カミーユはそれらの敵を直接、あるいはニュータイプの力で見ている。
 このように「Ζ」という話は複数いるライバル達とのタイマン勝負を繰り返す事で進んでいく。その意味で3Dアクション・シューティングというシステムはむしろ「ガンダム」より馴染む。
 もう少し細かい点でいくと、モビルスーツの機動ということでも「ガンダム」との違いが表れる。
 「ガンダム」のころのモビルスーツは全体的に重く、特に地上においてはギッチョン・ガッチョンと歩く。おかげでこれを正確に再現しようとした(してしまった)ゲームはえらく爽快感に欠ける。
 一方、「Ζ」のころのモビルスーツはたとえザコでも機動性が良く、地上ではホバーによってすべるように動く。
 このゲームでは敵を正面に捉えつつ、横移動を繰り返しながら戦うが、それが「Ζ」の世界観にきれいに溶け込みながら、ゲームとしての高揚感も出している。
 他にも幾つかあるが、このゲームをやって見て逆に「ガンダム」と「Ζ」が別物である事を感じたぐらいである。ここら辺の割り切りが足りず、「ガンダム」と「Ζ」を一緒くたにしようとすると、「ジオンの系譜」の第二部のように締まらない事になってしまう。

 さて、戦闘システムにそれなりに高い評価をしたが、やはりこのソフト、基本的にはデモを見るためのものだろう。
 このゲームのメインであるストーリーモードはブリーフィング、アニメーションムービー、バトルという流れのくり返しで進んでいく。
 ムービーは完全新作。テレビの絵の特徴をより強くした感じの絵でまとめあげている。作画が安定していなかった原作と較べると隔世の感がある。特にカミーユがホンコンで強化人間4号といちゃつく辺りがしっかり描かれてるのはよろしい(つーかここだけあればいい。ここで終わっておけぱ「Ζ」は名作だった。もっともそうなるとタイトルは「機動戦士ガンダムMk−U」だが)。
 ブリーフィングの方では指揮官(ヘンケン、のちブライト、時々シャア)が状況だの戦闘目的だの話してくれるが、これが客観的なので、登場人物の情緒が前面に押し出されていた原作よりはるかに解りやすい。十数年目にしてやっと話の全体像が掴めた感がある。
 ディスク2の方は「シャア・モード」でクワトロ・バジーナを称するシャア・アズナブルを称するキャスバル・ダイクンの視点で見たストーリー。さすがにカミーユ編ほどのボリュームはないが、原作では描かれなかったエピソードもあり、なかなか趣のあるものになっている。
 こうして見てみると、このゲームは「Ζ」の感動的なストーリーを見事に再現している。

 ……んな馬鹿な。
 「機動戦士Ζガンダム」という話は色々良い所もあったが、全体として見てみると問題のほうが多く、本放送当時、誉めた話を聞いた事がないという代物だった(まあ、そういう時代だったと言うこともあるが)。

 (問)じゃあ、何でこのゲームではこうも良さそうに見えるの。
 (答)やぱいところを切ってあるから。

 そう、「Ζ」といえば本来とても良い子のハードPSでは表現できないようなシーンやエピソードが盛りだくさん。それが片端から切ってある。
 序盤から、「取り押さえられて身動きの取れないカミーユの顔にジェリドが蹴りを入れる」とか「カミーユが自分をいたぶってくれた憲兵にガンダムMk−Uのバルカン(口径6cm)をばら撒いて高笑いするとか」といったやばいシーンは巧妙に隠されている。
 また、容量の都合とかもあるだろうが、危険な言動が多かったレコア・ロンドは姿はあれどセリフはないし、ロザミアは出てくるがロザミィの出番はない(わかる人だけ笑ってくれ)。

 まあ、ここまで、いじられているとはいえ「Ζ」はガンダマニアの間で何となく位置を得た。もっともそれは別に積極的な理由ではなく、おそらく大半の人が思っているのは「まあ、ΖΖよりはマシだから……」と言うものだろう。
 今回も「ΖΖ」は不遇だった。
 シャア・モードのエンディンクでは「UC.0088 1.17……」から始まる十行足らずの文章で「第一次ネオ・ジオン紛争」は片付けられ、今作の続編として「逆襲のシャア」のゲームは出たが、ついに「ΖΖ」のゲームは出なかった。
 だったらせめてこのゲームに隠しでジュドーとプル、プルツーぐらい入れておけよ。ウラキとガトーなんか入れてる場合じゃないだろうに。

00/10/04  東


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